La physique dans ROF

Rise of Flight

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ogami musashi
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La physique dans ROF

#1

Message par ogami musashi »

J'ouvre un thread ici pour parler de tout ce qui est physique dans Rof.


La structure générale de Rof est un modèle de vol hierarchique (l'avion est divisé en plusieurs sous sytemes, chacun modélisé) comme dans Lock on.

Ici la différence (ou plutot la nouveauté) c'est que l'air est considéré comme un objet qui est impacté par différentes choses.

Cela donne par exemple le modele de turbulences, le propwash et les turbulences de sillage.

L'ensemble est relié au modele de dégats par la position du systeme en question.
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Crickey
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#2

Message par Crickey »

J'ai put noter quelques effets de turbulence, des vents aussi par mauvais temps je me suis retrouvé sur la tranche 2 fois.

l'effet de sillage je ne suis pas sur de l'avoir ressentit, comme je m'approche de très près, je ne sait si c'est un effet de sillage qui serait modélisé, se bagarrer en manœuvre délicate a courte distance, le stress de ne pas percuter tout en cherchant sa ligne de tir, mais ca bouge.
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ogami musashi
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#3

Message par ogami musashi »

Cet effet est bel et bien present; en revanche pas en multijoueur pour l'instant.
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Crickey
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#4

Message par Crickey »

Il y a "la physique de collision" j'oserais dire. la rencontre avec un objets volant ou non, génère des dégâts selon, il semble, des tas de choses, vitesse, angle, masse peut etre etc..

Pas super intéressé de savoir comment ca marche, mais bon on peut percuter un avion et avoir un bout d'aile plié plus ou moins , ou l'aile arraché tout ou partie, ou presque rien, valable avec les balles et obus, voir les excès de charges sur la structure etc.. c'est pas on/off soyez en sur.

bien bien, mais il y a toujours pas de jeu dans le jeu :detective
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ogami musashi
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#5

Message par ogami musashi »

Le modele de dommages dans Rof est ce qu'on appelle un modele squelette c'est a dire que les différentes parties de l'avion se deforment par rapport a un squelette et quand c'est celui ci qui est touché il se brise.

Rof est pour l'instant le seul simulateur de vol a avoir un modele de dommages squelette.

Comme expliqué par Rama la limite est cependant l'ecrasement du squelette en question qui n'est pas géré car tres complexe...du moins pour l'instant.
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sport02
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#6

Message par sport02 »

ok pour les turbulences de sillages , je pensais que non mais si .

en fait je m' attendais a de petits mouvements comme pour le reste mais ce sont des mouvements plus amples que subit l' avion , et du coup on reste pas longtemps derriere un bomber ( allier ) , car ça perturbe pas mal le vol .

pour le reste si on ne met pas de turbulence dans l' editeur , on a pas de turbulence du tout meme pres du relief .

gros boulot réalisé sur le modele de dommages , les effets speciaux et sonores qui vont avec , meme si un ecrasement total manque lorsqu' on fonçe vers le sol a 400kmh par exemple .
sans faire de calcul un model specifique qui apparaitrait suffirait amplement , mais c' est peu etre pas si evident pour que cela ne tranche avec les cabrioles du moteurs physiques .
une fois d' avion est resté planté a la verticale et a mis quelques secondes avant de se coucher !!

+1 pour les petites touchettes sans consequence ou occasionnant des dommages minimes .

les terrains d' aviation ne sont pas des billards , et c' est vraiment bien rendu egalement .
lors d' un decollage ou d' un atterrissage avec un spad par exemple , on ressent beaucoup d' informations du sol et de l' avion lui meme auquelles s' ajoute le ffb , et ce fameux moment ou on ne controle plus rien en final a part remettre les gaz quand çà prend une mauvaise tournure c' est là seule chose qu' on peut faire , et pas de frein pas de volet pas de trim .

dire qu' il y a quelques années il se disait qu' un simu ww1 ne serait pas tres interressant pour cause de vitesse faible de ces avions .

et puis il y a l' element essentiel non visible qui devient palpable , l' air .
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