
Traduction via Babelfish:
Récemment, il y a eu beaucoup de questions et malentendus au sujet du système de campagne pour DCS : Requin noir. Ce qui suit est une courte description que j'espère apporte un peu de clarté.
Le système de campagne dans DCS : Le requin noir n'est pas linéaire, s'embranchant ou dynamique ; il est mis en phase. Laissez-moi essayer de décrire ceci : utilisant le rédacteur incorporé de campagne, vous pouvez créer autant de phases dans une campagne pendant qu'elles souhaitent. Celui que j'avais travaillé sur par exemple entre 25 et 30. Vous pouvez penser à chaque phase comme dossier. Maintenant utilisant le rédacteur de mission, vous pouvez créer une mission utilisant plusieurs des nouvelles fonctions telles qu'un déclenchement et un système en résultant d'action, une possibilité aléatoire définie des unités apparaissant, un nouveau système d'optimisation pour lesquels les ensembles « répartit en zones » pour que les unités recherchent et pour attaquent des cibles, etc. Après que vous ayez créé une mission, vous pouvez alors assigner la mission aux phases l'unes des. Vous pouvez placer autant de missions dans une phase pendant que vous voulez. Évidemment, la mise de plus de missions dans une phase réduira les possibilités de la même mission étant volée quand l'utilisateur est dans des temps d'un multiple de phase. Ce processus peut réellement aller assez rapidement quand vous créez un base-calibre pour chaque phase et puis ajoutez et le modifiez selon le calibre pour créer le multiple, des missions séparées.
Quand la mission est créée, vous assignez des buts. Un but peut être de telles choses comme survie du joueur, cibles primaires étant détruites, unités amicales n'étant pas détruit, délais, etc. Chacun de ces buts peut être assigné une valeur numérique. À la fin de la mission, les buts sont évalués pour déterminer si le joueur reste dans la même phase, des baisses de nouveau à une phase précédente ou des avances à la phase suivante. La seule chose linéaire au sujet du système échelonné est que l'écoulement des phases est linéaire (bien qu'il peut couler expédie et vers l'arrière). De cette manière, le progrès d'un joueur dans une campagne peut aller en arrière et quatrième selon la façon dont les missions s'avèrent. Quand vous attachez des phases aux lignes de front, il est facile d'installer une situation où vous avez la ligne de front qui baisse et coule selon des résultats de mission. Vous n'avez jamais dû re-volez une mission pour progresser dans la campagne (à la différence de la serrure dessus).
Comme vous pouvez voir, ce n'est vraiment pas linéaire, s'embranchant ou dynamique.
Dans des itérations postérieures du système de campagne (il IS-IS des travaux en cours), nous prévoyons sur ajouter de telles choses comme gestion des ressources (des unités et des magasins) et gestion pilote d'escadron.
Tandis qu'il n'est certainement pas inadmissible que nous ferons également un système dynamique qui produit algorithmiquement des missions et d'un environnement de champ de bataille, est le système échelonné ce qui nous souhaitons perfectionner le poing. En plus de fournir des possibilités bien meilleures de jeu de jeu que la serrure linéaire sur le système, il profite bien meilleur de notre système de rédacteur de mission que nous développons pour le divertissement et les marchés militaires.
Merci,
Matt
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Matt Wagner
Producteur, dynamique de TFC/Eagle
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