Meinit Patcher ? [Suggestion]

Une vitrine pour présenter vos skins et addons pour Lock on et Flaming cliffs1 (only)

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Michelange
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Meinit Patcher ? [Suggestion]

#1

Message par Michelange »

Bonjour à tous,

- Je voudrai lancer une suggestion concernant un petit utilitaire permettant de faciliter l'intégration de de futurs models 3D.

- Je préviens tout de suite. Je ne suis pas programmeur et n'ai pas de logiciel dédié à la programmation. Donc avis aux amateurs.:hum:

- En visitant les différents Forums dédiés aux modèles 3D et autres tweaks je me suis rendu compte qu'il est souvent necessaire de modifier certains fichiers Ascii de LO afin d'intégrer le dit modèle.

Voici un exemple ou Mafia explique comment intégrer de nouveaux composants en éditant 4 fichires différents.

- Je pense que cette opération peut s'automatiser en créant un logiciel de "patchage" style MODMAN.

Les grandes lignes de cet utilitaire seraient :

1°-Création du Patch pour les modeurs
1.1- Identifier le fichier à Patcher ( ex 2 de Mafia : Names.lua)
1.2- Identifier la ligne sous laquelle le modeur pourra apporter ses modifs.
( ex 2 de Mafia : bombwsTypes["{F06B775B-FC70-44B5-8A9F-5B5E2EB839C7}"] = 48 -- GBU_28)
1.3- Ecriture des lignes à ajouter (manuellement)
( ex 2 de Mafia : bombwsTypes["{F06B775B-FC70-44B5-8A9F-5B5E2EB839C9}"] = 50 -- GBU_30)
1.4- Répéter les opérations 1 à 4 pour les autres fichiers.
1.5- Générer un fichier unique (Ascii) intégrant toutes les modifs

2°-Intégration d'un Patch pour les utilisateurs
2.1- indiquer le chemin de LO
2.2- sélectionner le Patch
2.3- lire le fichier Patch et intégrer les modifs ( automatisation des op 1°)

3°-Désinstallation ( inverser les op 1°)

Tout ceci dans l'esprit MODMAN de création de Packs prèts à l'emploi.

Votre avis là dessus ? Est-ce utile ? Va-t-on rester au stade manuel ?

PS : Je ne suis pas sûr, mais je crois que le f-15 de Walmi s'intègre de cette manière.

Michelange
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Azrayen
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#2

Message par Azrayen »

Salut
En visitant les différents Forums dédiés aux modèles 3D et autres tweaks je me suis rendu compte qu'il est souvent necessaire de modifier certains fichiers Ascii de LO afin d'intégrer le dit modèle.
Ca, c'est un choix des modders, ils auraient pu décider de fournir dans leur pack ModMan les fichiers d'ores et déjà modifiés. Dans ce cas, l'installation est automatisée via ModMan. Exemple : AdA mod et son MEinit entièrement revu.

Cela dit, il peut effectivement s'avérer plus "propre" d'éditer les fichiers nécessaires plutôt que de les remplacer purement et simplement.
Avantage : des mods auparavant "incompatibles" deviennent compatibles.
Inconvénient : dans le cas de génération de clés censément uniques (CLSID) par le modder, on peut avoir le cas de deux mods utilisant la même clé pour deux objets différents => bug.

Dans tous les cas, le principe est intéressant :yes:

Et accessoirement, une telle possibilité existe déjà : Si je reprend l'exemple de l'AdA mod, la v1.00 modifiait (entre autres) le fichier graphics.cfg via un petit soft dédié. Ceci était transparent car exécuté par ModMan.
Depuis, SkyPat a intégré pleinement dans ModMan (v6.2.0.0) la déclaration des CDDS dans le graphics.cfg. De fait, la v1.01 de l'AdA mod, compatible ModMan 6.2.0.0 ou supérieur uniquement, laisse faire ModMan => plus de petit programme dédié (sauf peut-être en "secours" en cas de pb avec ModMan, mais c'est du luxe)
Michelange a écrit :PS : Je ne suis pas sûr, mais je crois que le f-15 de Walmi s'intègre de cette manière.
Oui, l'installeur du F-15 de Walmis contient un patcheur pour certains fichiers. C'est d'ailleurs ce patcheur qui fait criser l'antivirus Avast! de temps à autre, histoire de mettre un peu de vie sur les forums C6. :tongue:


Bref, idée fort sympa AMHA :yes:
En revanche, je trouverais préférable qu'une telle possibilité soit intégrée à ModMan plutôt que dispo sous la forme d'un soft séparé. Ceci pour garantir la meilleure compatibilité possible et un suivi commun. La sortie rapide de ModMan 6.2.0.0 suite aux pb de graphics.cfg de l'AdA mod montre à mon sens le chemin à suivre : Plus simple pour les modders, plus simples pour les "clients", et une vision globale via le génial outil de SkyPat :king:


++
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Michelange
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#3

Message par Michelange »

Inconvénient : dans le cas de génération de clés censément uniques (CLSID) par le modder, on peut avoir le cas de deux mods utilisant la même clé pour deux objets différents => bug.

Ceci pourrai se géré par l'intermédiaire d'une consultation automatique d'une banque de clé sur le net. Réservation de clé et mise à jour automatique de la banque après validation. Encore faut-il que le monde des modeurs utilisent le même soft et que la banque soit unique et géré par un groupe 'officiellement reconnu'.
Avantage : des mods auparavant "incompatibles" deviennent compatibles.
C'est effectivement ce que je recherche. Je vois mal un néophyte éditer le Meinit à chaque installation d'un mod. Sans parler de la sauvegarde et gestion des différents fichiers qu'il vaudra mieux faire au cas ou l'on veut revenir en arrière. Un exemple tout simple c'est l'incompatibilité actuelle de l'ADA mod et le patch LO français de Ezro, que j'apprécie tous deux.
En revanche, je trouverais préférable qu'une telle possibilité soit intégrée à ModMan plutôt que dispo sous la forme d'un soft séparé.
Je plussois. :yes:

Je souhaites faire un tour d'opignon concernant la question et si le principe est intéressant que le topic soit (remonté) discuté entre modeurs au niveau internationnal.

A+
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Azrayen
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#4

Message par Azrayen »

Mhmmm... l'idée d'une "banque" ou plutôt d'une table des CLSID "déjà pris" serait OK si on pouvait garantir que tous les modders joueront le jeu. Et AMHA on ne peut pas. ;)
Statistiquement, y'a de tte façon peut de chances d'avoir des doublons, et si ça arrivait je pense que le souci serait vite remonté aux modders concernés qui pourraient alors modifier leurs mods en conséquence et au coup par coup.

=> je trouve que ça risque d'être lourd à mettre en place (surtout considérant que ça risque de ne rien résoudre).

My two cents ;)

Bon, sinon pour le patch FR : Oulà, on sort du sujet, je croyais que tu parlais d'ajouter des modèles d'avion...
Parce que là le patch FR c'est pas du fichier texte, si mes souvenirs sont exacts, mais de l'hexa. Donc plus complexe : on est loin du "simple" édit de MEinit.xml.
Et alors ? Ben si tu veux un outil capable de gérer toutes les compatibilités de mod, tu ne t'en sors pas... Dans ce cas particulier j'aurais tendance à dire qu'il serait plus simple (et court) que l'AdA dev team et Ez sortent un produit commun (ou un patch de compatibilité). Je me goure peut-être, remarque, ça doit être en majeure partie dans controls.ini les modifs de langue... donc faisable... ? A voir avec Ez, je n'ai jamais essayé son patch FR donc je ne peux pas dire ce qu'il y a comme vrais morceaux dedans. ^^

++
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PS : C'est pas Ezro (ni Ezor), c'est Ezechiel ;)
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Michelange
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#5

Message par Michelange »

PS : C'est pas Ezro (ni Ezor), c'est Ezechiel ;)
Oui Milles excuses Ezechiel :blush: Avec tous ces Ez, Az, Izm... je perds mon latin :blush:
Bon, sinon pour le patch FR : Oulà, on sort du sujet, je croyais que tu parlais d'ajouter des modèles d'avion...
Oui j'ai dévié un peu du sujet DSL. Mais d'après mes souvenirs se serai plutôt une traduc dans le Meinit, donc celà reviendrai à une fonction du type trouve le texte (la ligne) puis remplace. Ou encore plus simple il suffirai d'installer la traduc en premier.

A+
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Azrayen
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#6

Message par Azrayen »

Bon, à vérifier. Ezechiellll t'es là ??
Je crois pas que ce soit dans le MEinit. Pas "que" en tt cas.

Tiens, avec ton search & replace, tu m'as fait penser à une autre difficulté de ce type d'outils : trouver ce qu'on doit remplacer. Ben oui, à coder c'est souvent ardu, car il faut envisager *tous* les cas de figure : Et si, avant d'installer le patch FR, l'utilisateur a mis le patch allemand ? Rechercher "Editeur Mission" ne passe plus.

Bref, déjà rien que le patcheur MEinit, je sais pas si c'est jouable si facilement, donc faudrait peut-être commencer par vérifier ça (encore une fois, c'est pas la technique qui pose pb, c'est la gestion des multiples cas de figure possible)

SEARCH / AFTHER ADD => c'est facile à faire et à défaire
SEARCH / REPLACE BY => bcp moins simple à gérer quand plusieurs mods se mixent

++
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Skypat
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#7

Message par Skypat »

salut,

je me suis pensé sur le sujet et c'est un casse tête...
j'ai commencé en 'lecture' avec le XML explorer... mais en ecriture.... c'est difficile :( ... j'ai mis en standby
car il faut attaquer ce fichier avec des fonctions pour fichier XML tout comme j'ai du créer un 'moteur' pour prendre en charge le format .CFG de lockon.
ce n'est pas un simple 'SEARCH AND REPLACE' que Modman fait, pour eviter tout problème j'ai créé un moteur d'exploration/modification/insertion/suppression de fichier .cfg lockon (j'utilise la notion de SECTION/SUB_SECTION...etc..etc...)
ce moteur pour les .cfg est similaire à un moteur pour modifier les .ini ou la base de registre.
un 'simple' search and replace ou search en add entraine souvent des problèmes...
mon 'moteur' CFG gére donc la hierarchisation des données.

il faut suivre la même voie pour les .xml

tout aide est la bienvenue !
si quelqu'un sait le faire, il peut très bien travailler sur un petit exe autonome que je lancerai en ligne de commande avec des paramètres (ou un fichier texte en paramètre qui est inclus avec le mod) tout comme je le faisais à l'epoque pour les modifs .cfg(avant que ModMan 6.x.x.x le supporte en natif.)

ce n'est pas un sujet simple.

A+
ModManFX & EDFX author, FR gamer & geek. DCS & FS2020 virtual pilot. Check your Six! i'am talking bien anglish. H145 🚁,
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HubMan
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#8

Message par HubMan »

Skypat a écrit :salut,

je me suis pensé sur le sujet et c'est un casse tête...
j'ai commencé en 'lecture' avec le XML explorer... mais en ecriture.... c'est difficile :( ... j'ai mis en standby
car il faut attaquer ce fichier avec des fonctions pour fichier XML tout comme j'ai du créer un 'moteur' pour prendre en charge le format .CFG de lockon.
ce n'est pas un simple 'SEARCH AND REPLACE' que Modman fait, pour eviter tout problème j'ai créé un moteur d'exploration/modification/insertion/suppression de fichier .cfg lockon (j'utilise la notion de SECTION/SUB_SECTION...etc..etc...)
ce moteur pour les .cfg est similaire à un moteur pour modifier les .ini ou la base de registre.
un 'simple' search and replace ou search en add entraine souvent des problèmes...
mon 'moteur' CFG gére donc la hierarchisation des données.

il faut suivre la même voie pour les .xml

tout aide est la bienvenue !
si quelqu'un sait le faire, il peut très bien travailler sur un petit exe autonome que je lancerai en ligne de commande avec des paramètres (ou un fichier texte en paramètre qui est inclus avec le mod) tout comme je le faisais à l'epoque pour les modifs .cfg(avant que ModMan 6.x.x.x le supporte en natif.)

ce n'est pas un sujet simple.

A+
Salut Skypat :)

Modifier du xml, ça se fait plutôt bien. C'est pas les API de gestion qui manquent (parcourir les noeuds, récupérer les attributs...), tu ne devrais pas avoir à passer trop de temps sur la partie manipulation de fichier et hiéarchie, maos là où tout risque de se corser, c'est justement pour trouver une façon propre et intuitive de passer les données à modifier.
Sans parler de la fonction de rollback sur désintallation d'un mod... Là aussi, ça risque d'être assez comique... :)
Je rejoins ton avis : c'est vraiment pas un truc facile à mettre en place, qui demande pas mal de temps et qui ne résoudra pas tous les problèmes. :)

Hub.
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Cpt Stark
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#9

Message par Cpt Stark »

je vais p'tetre dire une counerie,

mais pour simplifier la chose, il faudrai que les moddeurs codent comme il faut un fichier source de modifs à appliquer dans le MEint.

Genre par exemple on veut remplacer un avion par un autre (changement de nom, armement, emports etc etc)
dans le MEinit, tout est déclaré entre le <plane CLSID xxxx> et le </plane> qui va avec.

il "suffit" (entre guillemet hein :)) au modeur de bien coder son affaire.

car si on fait un search du plane CLSID et du /plane qui suit
on copie tout ce qui d'origine dans un fichier sauvegarde pour la suppression du mod et on remplace par ce qui est necessaire.

le fonctionnement peut etre le meme pour les pays (country /country) etc etc

évidement, ca necessite de remplacer des blocs complets identifiables par des au départ par un CLSID et par l'argument de fin
donc que le moddeur fasse son fichier source comme il faut.

et ce, meme si on devait se contenter de simplement rajouter une skin en automatique, il faudrai remplacer tout le bloc plane de l'avion et du pays ou la skin est voulue.

enfin bon quoi, my 2 cents comme on dit :p
je sais pas si c'est possible, facile à mettre en place (surement pas :() mais bon une idée comme une autre.
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Azrayen
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#10

Message par Azrayen »

Cpt Stark a écrit :si on devait se contenter de simplement rajouter une skin en automatique, il faudrai remplacer tout le bloc plane de l'avion et du pays ou la skin est voulue.
Oui, mais quid de deux mods différents donc la fonction serait d'ajouter un skin chacun sur le même appareil ? Dans ton exemple, l'un annule l'autre...

++
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Cpt Stark
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#11

Message par Cpt Stark »

vi je sais ... d'ou certains "hic" comme on dit :(

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Michelange
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#12

Message par Michelange »

Bon une autre piste à explorer :

- Vous avez un Meinit vierge (et les autres fichiers susceptibles d'être patché lors de l'install d'un Mod) qu'on planque dans un module innacessible de MODMAN par exemple. Vierge pour moi veut dire celui qu'on a après l'installation de LOMAC
- Sur votre PC vous avez un Meinit patché par différents mod's
- Lorsqu'on installera un noveau mod (dont on fournit un Meinit vierge + les compléments du mod qu'on veut installer)

Est-il possible de :
- comparer le nouveaux fichier avec celui qu'il y a sur son PC pour complèter ce dernier.
- pour enlever un mod on fait l'inverse.
- le Meinit original peut servir alors comme étalon pour ne jamais effacer des lignes indispansables.

Votre Avis ?

PS : Merci de vos réponses, je suis content que celà intéresse du monde et comme Skypat l'a dit s'il y en a qui s'y connaissent leur savoir est le bienvenu.

A+
Michelange

polarbear
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#13

Message par polarbear »

hello , je travaille actuellement sur un petit projet a base de modification du fichier MEinit par script, pour ensuite l'integrer a un mod modman
j'utilise actuellement xml.exe (source:http://sourceforge.net/projects/xmlstar) qui est tres interessant pour modifier le fichier , actuellement je suis un peu bloqué sur l'ajout de lignes facilement mais c'est possible sans problèmes
par contre pour la modification ou la suppression de lignes rien de plus simple
si vous voulez des infos pas de soucis (si je peux aider bien sur..)

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Michelange
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#14

Message par Michelange »

Re moi

En faisant une petite recherche ' XML Patcher ' sur un moteur, je suis tombé sur ça celà peut peut être aider ?

A+
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