Editeur de missions

Rise of Flight skins et missions.
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Genius
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#226

Message par Genius » dim. janv. 24, 2010 11:07 pm

Merci je vais tester de ce pas !

edit: super ça marche, j'avais pas compris qu'il fallait une commande effect en plus de l'objet effect + la mettre en entity

P.S.: j'ai supprimé ton .msbin pour pouvoir l'ouvrir avec l'editeur
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#227

Message par Genius » mar. janv. 26, 2010 12:19 am

Encore moi:

1) je n'arrive pas à avoir des pièces d'artillerie anti aérienne de type 77 j'ai ce message quand je lance la mission "can't load object" et ce message dans l'éditeur "Object(1042:Vehicle) >> no script file! : LuaScripts\WorldObjects\77mmaaa.txt"
C'est un bug ?

2) Comment faites vous pour remplacer le texte par défaut qui apparait quand vous passez avec la souris au dessus d'une icone "none" ?

3) j'ai crée un triger proximity qui s'active a l'event "onplanelanded" de l'avion A (je ne veux pas qu'il s'active dès le début de la mission). Quand ce trigger est actif, si l'avion A atterit à moins de x mètres de la zone (le triger a pour objet link l'avion A) celui-ci déclenche une autre commande (via un target link). Après test cela ne fonctionne pas qu'est ce que j'oublie ?
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#228

Message par Crickey » mar. janv. 26, 2010 1:17 am

tu peut déja faire un tour par la, on y parle de l'editeur Escadrille 352 faut juste s'inscrire.

la pièce de 77 il me semble qu'elle est prévus pour etre monté sur quelques choses (péniche), comme les tourelles de biplace, elle ne fonctionne pas seul. faut que tu prenne l'artillerie portée sur camion

2) tu ecrit a l'endroit prévus a l'effet pour exprès :) (va voir sur le forum 352 c'est détaillé)

3) un priximity doit avoir soit 2 objets liés (fil vert) ou un objet et un type d'objet. Si je comprend tu veut faire un proximity entre un objet et un trigger, je ne croit pas que cela fonctionne.

tu veut que ton action se déroule si l'avion A se pose dans le secteur que tu a prévus. tu peut faire un check zone (le lieu ou tu souhaite qu'il se pose) relié a ton avion A, relié a un counter c. l'action onplanelanded, relié a un counter d. tes 2 counter relié a un 3ème e, reglé sur 2. il faut que d et c soit vrai pour que ton counter e soit vrai ;)

ce n'est qu'un exemple et on peut faire plus chiadé cela dépend de ce que tu souhaite faire.

par exemple une autre façon, c'est le onplanelanded qui déclanche le checkzone. Une fois l'avion A posé, le check zone s'active et vérifie la présence de l'avion. etc...
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#229

Message par Bushido » mar. janv. 26, 2010 9:31 am

Petite question sur l'explosion des bombes.

J'ai créé une mission ou 12 appareils larguent leur bombe depuis 1500 mètres d'altitude sur une ville.

Quand je suis en vue extérieure je vois bien les avions larguer leur bombes mais aucune trace d'explosion ou de fumée ou de quoi que ce soit au sol.

Faut il créer en plus un effet explosion dans la mission ou bien c'est juste que à 1500 mètres le jeu n'affiche pas les explosion ?
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#230

Message par Crickey » mar. janv. 26, 2010 6:11 pm

je penche pour la réponse 2
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#231

Message par EFG_Richy » mar. janv. 26, 2010 6:15 pm

En basse altitude les bombes des biplaces (je suppose que tu parles d'eux) font bien des dégâts et on voit les explosions, donc ça doit venir de la distance d'affichage en effet.
Tu peux toujours placer un véhicule au sol et regarder avec la caméra "objets sol" si les bombes arrivent bien au but.
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#232

Message par Bushido » mar. janv. 26, 2010 7:07 pm

merci les gens
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#233

Message par Genius » sam. janv. 30, 2010 2:05 pm

Encore moi, juste une question pour bien comprendre comment fonctionne les triggers / commandes.

Quelle est la différence entre les triggers/commandes ?

Pour le trigger, une fois active (par une commande begin, ou un autre evenement) celui-ci reste-t-il constamment actif ou effectue-t-il un cycle et s'arrete jusqu'a un nouvel evennement ou commande declencheur ? Exemple le trigger ckeckzone une fois activée le reste-t'elle sur tout le reste de la mission?
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#234

Message par Crickey » sam. janv. 30, 2010 5:26 pm

en gros les triggers sont des déclancheurs, les commands commande des actions. Mais c'est un peu bancale comme raisonnement et j'en tiens pas compte dans l'editeur.

oui un check zone est actif jusqu'a ce que tu lui dise le contraire
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#235

Message par Genius » dim. janv. 31, 2010 1:21 pm

Merci, petit complément:

Une commande "deactived" sur un trigger "check zone" la desactive jusqu'à ce qu'il y ait un nouvel évènement déclenchant le trigger "check zone", c'est pour cela que je ne comprenais pas pourquoi ce trigger se réenclenchait sur une de mes missions.
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#236

Message par Crickey » dim. janv. 31, 2010 5:48 pm

Je suis pas certain que le trigger désactivé soit efficace dans ce cas. j'ai ecrit déja tous cela sur le forum du 352.

en gros le CZ detecte un avion, il passe on, l'avion ressort le CZ reste on. En fait il a déja activé le trigger ou la command suivante, rien ne change.

l'avion re-entre dans le CZ, le CZ repasse on, il réactive le trigger ou la commande suivante.
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#237

Message par Rickenbacher » lun. févr. 01, 2010 8:36 am

Donc si on place dans la chaîne, après un CZ, un counter mis à 1 et "non réactivé", qui lui va déclencher un ou plusieurs autres triggers, on peut en fait faire en sorte que notre CZ ne serve qu'une fois...j'ai juste là ?? :detective

Edit: Bon ben et jetant de nouveau un rapide coup-d'oeil dans tes tutos sur votre site Crickey, j'ai ma réponse: oui !:sweatdrop
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#238

Message par Crickey » lun. févr. 01, 2010 4:06 pm

Par défaut de toute façons je met un counter devant chaque commande, ainsi je maitrise la réactivation ou pas d'une commande
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Ploofy
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#239

Message par Ploofy » jeu. avr. 14, 2011 11:07 pm

Bonjour.

Est ce que la possibilité de réarmer et de refaire le plein pour les avions existe sur l'éditeur...ou faut-il fouiller dans les Trigger et commandes pour trouver une astuce ?
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#240

Message par EFG_Richy » jeu. avr. 14, 2011 11:38 pm

Non, on ne peut que réparer un appareil avec des triggers, mais pas gérer le carburant ou les munitions.
Sinon il faut que tu fasses une mission type "deathmatch" pour que le joueur puisse repartir avec un nouvel avion, ce qui ne t'empêche pas d'utiliser des IA dans ce type de mission.
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Ploofy
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#241

Message par Ploofy » jeu. avr. 14, 2011 11:59 pm

Ok merci de la réponse
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MikiBzh
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Snake :

#242

Message par MikiBzh » mar. avr. 26, 2011 5:32 pm

MERCI !

Je profite de ce topic pour te remercier pour les tutos, simples, clairs, efficaces !
Je viens de réaliser ma première mission sur cette usine à gaz, et c'est impec.

Vive la communauté. :cowboy:
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phoenix
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#243

Message par phoenix » mar. avr. 26, 2011 8:20 pm

EFG_Richy a écrit :Non, on ne peut que réparer un appareil avec des triggers, mais pas gérer le carburant ou les munitions.
Sinon il faut que tu fasses une mission type "deathmatch" pour que le joueur puisse repartir avec un nouvel avion, ce qui ne t'empêche pas d'utiliser des IA dans ce type de mission.
Richy, tu peux m'en dire plus sur ce trigger qui répare les appareils ?
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#244

Message par EFG_Richy » mar. avr. 26, 2011 8:42 pm

Dans les MCU, c'est le "Command: Damage".
Tu lui désignes l'objet cible, et il doit recevoir une commande pour fonctionner.
Dans les réglages au choix tu as "Damage" ou "Repair", et 3 niveaux "Minor", "Major", ou "Complete".
Ces niveaux vont plus ou moins endommager ou réparer ton objet. Tu peux faire plusieurs "minor" de suite si tu veux essayer des niveaux de dégâts intermédiaire.

A noter que si tu as pour cible un objet en formation, tu agiras sur l'ensemble de cette formation et pas uniquement sur l'objet visé.

Dans la pratique je l'utilise surtout pour rendre les ballons plus résistants dans mes missions.
Quand un ballon est abattu je le "régénère" dans la foulée avant qu'il ne s'enflamme, et ceci pendant un nombre de fois qui peut être aléatoire, qui rendra le ballons x fois plus résistant que d'origine, sans que cela se remarque visuellement.

Sinon si tu veux "simuler" un canon de 30mm, dès qu'un avion à 1% de dégâts tu peux faire un kill!!! :sweatdrop
Mais tes collègues ne vont pas être très contents si tu leur sabotes leur appareil en coop!

Bref, il y a encore de quoi faire avec ce trigger, il n'y a que notre imagination pour nous limiter!
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#245

Message par phoenix » mar. avr. 26, 2011 8:43 pm

Merci pour cette info. :cowboy:
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#246

Message par Poliakov » ven. juin 17, 2011 7:32 pm

Salut,
J'arrive pas à retrouver ou est le template de tout les objets et villes pour la 1.019.
Mon ancien template ne veut pus se charger :sad:

Merci
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#247

Message par EFG_Richy » ven. juin 17, 2011 7:42 pm

Dans l'éditeur, onglet File-->Import from file
Répertoire "...\Rise of flight\data\Template"
"Base-for-trunc" et "base-no-trunc" pour la carte principale.


PS: une info au passage pour le post 242 que je viens de relire, on ne peut pour l'instant pas réparer les appareils, ce n'est pas encore fonctionnel, mais cela marche pour les objets au sol ou ballon.
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#248

Message par Poliakov » dim. juin 19, 2011 11:05 pm

EFG_Richy a écrit :Dans l'éditeur, onglet File-->Import from file
Répertoire "...\Rise of flight\data\Template"
"Base-for-trunc" et "base-no-trunc" pour la carte principale.


PS: une info au passage pour le post 242 que je viens de relire, on ne peut pour l'instant pas réparer les appareils, ce n'est pas encore fonctionnel, mais cela marche pour les objets au sol ou ballon.
Ok merci :)

J'ai une autre question, comment on fait pour mettre le mitrailleur d'un bi-place utilisable pour un humain en coopérative ???
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#249

Message par EFG_Richy » dim. juin 19, 2011 11:14 pm

Il faut faire une petite magouille:
Il faut rajouter un appareil qui ne volera pas, tu peux le nommer "mitrailleur" pour être sûr de le retrouver dans ta liste en début de mission.
Le mitrailleur le sélectionne, une fois la mission lancée il fait fin du vol, et après il sélectionne une place de mitrailleur comme pour un dog.

Pas très pratique, mais ça fonctionne.
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#250

Message par phoenix » lun. juin 20, 2011 8:14 am

Bon à savoir, dommage qu'il faille passer par ce substitue, mais c'est mieux que rien.
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