Combat Pilot - WW2 Pacific

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JV69_BADA
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#26

Message par JV69_BADA »

Poliakov a écrit :
mar. mai 23, 2023 8:45 pm
Pourquoi pas ??!

Indeed:
https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 2#p1924244

Unreal a fait des gros efforts ces 2 dernières années pour attirer du monde de la simu aerienne,
ils ont même leur propre physique de base pour la simu aero.
dernièrement un bon plugin a fait son apparition, utilisé dans le lien au dessus, permettant de recréer la planète et la modifier à ta guise.
Le reste , càd la physique du vol, si tu as tes calculs de base (et suis certain que jason s'est pas barré les main vides, il avait accès à box et Clodo :hum: ) les implementer dans UE "n'est que" du temps d'écriture.
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Poliakov
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#27

Message par Poliakov »

JV69_BADA a écrit :
mar. mai 23, 2023 10:37 pm
Poliakov a écrit :
mar. mai 23, 2023 8:45 pm
Pourquoi pas ??!

Indeed:
https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 2#p1924244

Unreal a fait des gros efforts ces 2 dernières années pour attirer du monde de la simu aerienne,
ils ont même leur propre physique de base pour la simu aero.
dernièrement un bon plugin a fait son apparition, utilisé dans le lien au dessus, permettant de recréer la planète et la modifier à ta guise.
Le reste , càd la physique du vol, si tu as tes calculs de base (et suis certain que jason s'est pas barré les main vides, il avait accès à box et Clodo :hum: ) les implementer dans UE "n'est que" du temps d'écriture.
Merci pour ta réponse donc on peux très bien faire de la simulation aérienne avec le moteur UE. :notworthy
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343KKT_Kintaro
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#28

Message par 343KKT_Kintaro »

Unreal a donc évolué, mais pour la simulation de vol c'est récent et je viens de l'apprendre. Cela dit, dans le domaine de la simulation de véhicules, il y a de la physique intégrée... et de la physique intégrée. On verra ce que Unreal est capable de fournir. A-t-on le droit de rester sceptiques pour l'instant ?
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Amiral Crapaud
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#29

Message par Amiral Crapaud »

phoenix a écrit :
mar. mai 23, 2023 7:24 pm
Le fait d'utiliser un moteur tiers n'en fait pas moins un jeu dit from scratch.
Oui je vais dans ton sens, je pense que Jason (que nous connaissons pour son recours aux images emphatiques, mais c'est ce qui fait aussi son charme quand on interagit avec lui ^^) entendait simplement par là que rien n'avait été développé spécifiquement pour le Pacifique dans ce domaine depuis Pacific Fighters (cf les 20 ans grosso modo).

On pourrait même dire que Pacific Fighters étant un addon standalone de Il-2, que rien n'a été des pieds à la tête un développement PTO depuis Combat Flight Simulator 2 . Et dans les deux cas, hardcore est un grand mot - même si bien sûr c'est très hardcore par rapport à Battlestations ou War Thunder en mode arcade :jerry:

Quant à UE, oui non seulement le moteur a évolué, mais comme dit plus haut, on peut faire l'objet d'une subvention, d'autant que c'est un domaine dans lequel ils cherchent à s'implanter et se développer de façon assez agressive. S'il arrive à bien vendre sa sauce, cela pourrait aider à combler les lacunes actuelles qu'il rencontre sur le plan financier (d'autant que cela vient sans trop de ficelles attachées).
343KKT_Kintaro a écrit :
mer. mai 24, 2023 12:14 am
Unreal a donc évolué, mais pour la simulation de vol c'est récent et je viens de l'apprendre. Cela dit, dans le domaine de la simulation de véhicules, il y a de la physique intégrée... et de la physique intégrée. On verra ce que Unreal est capable de fournir. A-t-on le droit de rester sceptiques pour l'instant ?
Ah bah clairement pour l'instant plus que les renders, c'est un peu sa passion (pour ne pas dire la dent qu'il a envers certains) qui donne le plus de corps et de crédibilité à ses ambitions je dirais - car on sait qu'il peut aller loin avec une idée fixe en tête et un os à ronger. Et puis contrairement à d'autres, moi le premier, il a déjà fait la preuve de sa capacité à monter et porter un projet jusqu'à maturité. On va vite voir - si c'est du UE ça se prototype à vitesse éclair par rapport à un moteur maison vu ce que je vois chez les indies.
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343KKT_Kintaro
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#30

Message par 343KKT_Kintaro »

Merci Amiral, les temps ont bien changé et je ne m'en suis même pas aperçu. Je peux paraître un vieux croûton mais j'ai encore un préjugé favorable pour les codeurs qui font du "fait maison 100%" à la Oleg Maddox ou à la Andrey Solomykin (enfin, pas vraiment à 100%, je sais, il y a un peu de "midware" dans leurs créations). Cela dit, avec tout ce que j'apprends maintenant sur Unreal Engine, peut-être allons-nous déjà vers le "midware à tout faire" qui permettra de coder de la physique intégrée avec un réalisme jamais vu aussi bien pour des sous-marins, de la voile, de l'infanterie, des chars, des trains, des camions et des bagnoles... des avions et des hélicoptères... On verra bien, l'avenir le dira.

Sinon, pour reprendre "Combat Pilot" d'une manière générale :

1) Il y a un "thread" qui pose la question du moteur de jeu dans le forum officiel (clic ici).

2) J'ai demandé dans le forum officiel que ni Steam ni aucune autre plateforme intermédiaire ne soit requis pour "Combat Pilot" (cliquez ici pour aller dans le "thread"). Jason a répondu qu'ils feront ce qu'ils peuvent mais que ça va être difficile, le système RoF/Great Battles a été, apparemment, exceptionnel.

3) J'ai aussi posé une question à propos des futurs bêta-testeurs (s'il y en a... par ici pour le "thread").
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colonel frenchie
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#31

Message par colonel frenchie »

-> j'ai encore un préjugé favorable pour les codeurs qui font du "fait maison 100%"

C'est fini ce temps là dans le développement. Aujourd'hui tout est devenu à la fois si complexe et en même temps si mature que pour la plupart des gros développements qui ont quelques années de vie, le principal boulot consiste à dégager tous les morceaux de code "fait maison" à l'époque où l'on n'avait pas le choix pour brancher les librairies qui se sont imposées comme étant incontournables, comme CEF, openSSL, ICU, Zlib etc... Cela permet de se concentrer sur son cœur de métier. Ici le cœur de métier des devs d'un simulateur de vol c'est de modéliser des beaux avions et des beaux bateaux, et de faire un gameplay sympa, pas de se faire ch... à coder le reflet du soleil dans les vagues, la position des étoiles à telle heure et telle latitude, ou encore l'affichage des palmiers ou des nuages, quand tu as des bibliothèques qui font ça déjà parfaitement bien.
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343KKT_Kintaro
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#32

Message par 343KKT_Kintaro »

colonel frenchie a écrit :
mer. mai 24, 2023 4:34 pm
C'est fini ce temps là dans le développement. Aujourd'hui tout est devenu à la fois si complexe et en même temps si mature que pour la plupart des gros développements qui ont quelques années de vie, le principal boulot consiste à dégager tous les morceaux de code "fait maison" à l'époque où l'on n'avait pas le choix pour brancher les librairies qui se sont imposées comme étant incontournables, comme CEF, openSSL, ICU, Zlib etc... Cela permet de se concentrer sur son cœur de métier. Ici le cœur de métier des devs d'un simulateur de vol c'est de modéliser des beaux avions et des beaux bateaux, et de faire un gameplay sympa, pas de se faire ch... à coder le reflet du soleil dans les vagues, la position des étoiles à telle heure et telle latitude, ou encore l'affichage des palmiers ou des nuages, quand tu as des bibliothèques qui font ça déjà parfaitement bien.

Entendu... mais qu'en est-il du taux de virage d'un 109G6 comparé au taux de virage d'un P-47D ? À bord d'un P-51, qu'en est-il de l'effet de déstabilisation du réservoir auxiliaire situé à l'arrière... lorsque le réservoir est plein ? Qu'en est-il de la différence d'effet balistique entre le 37 mm d'un P-39 de 1943 et le .303 d'un Spitfire de 1940 ? Quelles librairies nous proposent tout ça ? Y en a-t-il ? Je l'ignore, je pose une vraie question. Par exemple je sais que depuis 2011 "Cliffs of Dover" recourt à SpeedTree pour la végétation et les arbres, mais dans ce simu la physique du combat aérien est faite maison à 99%, si ce n'est 100%. Je peux me tromper, je parle en dilettante, mais j'ai l'impression que nous en sommes encore à dépendre de codeurs qui, inévitablement (et quelque part heureusement), personalisent les simulateurs de combat aérien que nous utilisons. Ça m'étonerait que pour "Combat Pilot" les dévelopeurs finissent par annoncer que leur travail a consisté d'un côté à faire une coque 3D et des maps et, d'un autre côté, que tout le reste, combat aérien inclus, a consisté à reprendre un ensemble de librairies...
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phoenix
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#33

Message par phoenix »

343KKT_Kintaro a écrit :
mar. mai 23, 2023 7:48 pm
"Unreal" est-il réellement adaptable à un simulateur de vol "hardcore" ? Pour l'environnement graphique, la lumière, la surface de l'eau... peut-être... mais pour la physique du vol ? Unreal ? Vraiment ?

Sinon, je sais ce que "from scratch" veut dire en anglais. Ta traduction est bonne, bien sûr, mais en français on dit "à partir de" ("à partir de zéro"... ou "en partant de zéro"). Sinon, "de zéro" se dit peut-être de nos jours... effectivement, on ne se voit jamais soi-même vieillir... :biggrin:
Pas besoin de chercher trop loin, c'est juste l'oubli de "à partir". Rien à voir avec l'age (à part l'oubli) et une quelconque expression.
343KKT_Kintaro a écrit :
mer. mai 24, 2023 5:02 pm
colonel frenchie a écrit :
mer. mai 24, 2023 4:34 pm
C'est fini ce temps là dans le développement. Aujourd'hui tout est devenu à la fois si complexe et en même temps si mature que pour la plupart des gros développements qui ont quelques années de vie, le principal boulot consiste à dégager tous les morceaux de code "fait maison" à l'époque où l'on n'avait pas le choix pour brancher les librairies qui se sont imposées comme étant incontournables, comme CEF, openSSL, ICU, Zlib etc... Cela permet de se concentrer sur son cœur de métier. Ici le cœur de métier des devs d'un simulateur de vol c'est de modéliser des beaux avions et des beaux bateaux, et de faire un gameplay sympa, pas de se faire ch... à coder le reflet du soleil dans les vagues, la position des étoiles à telle heure et telle latitude, ou encore l'affichage des palmiers ou des nuages, quand tu as des bibliothèques qui font ça déjà parfaitement bien.

Entendu... mais qu'en est-il du taux de virage d'un 109G6 comparé au taux de virage d'un P-47D ? À bord d'un P-51, qu'en est-il de l'effet de déstabilisation du réservoir auxiliaire situé à l'arrière... lorsque le réservoir est plein ? Qu'en est-il de la différence d'effet balistique entre le 37 mm d'un P-39 de 1943 et le .303 d'un Spitfire de 1940 ? Quelles librairies nous proposent tout ça ? Y en a-t-il ? Je l'ignore, je pose une vraie question. Par exemple je sais que depuis 2011 "Cliffs of Dover" recourt à SpeedTree pour la végétation et les arbres, mais dans ce simu la physique du combat aérien est faite maison à 99%, si ce n'est 100%. Je peux me tromper, je parle en dilettante, mais j'ai l'impression que nous en sommes encore à dépendre de codeurs qui, inévitablement (et quelque part heureusement), personalisent les simulateurs de combat aérien que nous utilisons. Ça m'étonerait que pour "Combat Pilot" les dévelopeurs finissent par annoncer que leur travail a consisté d'un côté à faire une coque 3D et des maps et, d'un autre côté, que tout le reste, combat aérien inclus, a consisté à reprendre un ensemble de librairies...
Là, c'est le moteur physique. Et même s'il y a un moteur physique avec l'Unreal Engine, ce dernier peut être modifié, ou désactivé pour utiliser un moteur physique maison.

Mais ce genre de chose ne pourra être jugé qu'à la livraison d'une démo, ou du jeu.
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343KKT_Kintaro
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#34

Message par 343KKT_Kintaro »

phoenix a écrit :
mer. mai 24, 2023 5:41 pm
Mais ce genre de chose ne pourra être jugé qu'à la livraison d'une démo, ou du jeu.

Effectivement !
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Amiral Crapaud
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#35

Message par Amiral Crapaud »

343KKT_Kintaro a écrit :
mer. mai 24, 2023 5:02 pm
colonel frenchie a écrit :
mer. mai 24, 2023 4:34 pm
C'est fini ce temps là dans le développement. Aujourd'hui tout est devenu à la fois si complexe et en même temps si mature que pour la plupart des gros développements qui ont quelques années de vie, le principal boulot consiste à dégager tous les morceaux de code "fait maison" à l'époque où l'on n'avait pas le choix pour brancher les librairies qui se sont imposées comme étant incontournables, comme CEF, openSSL, ICU, Zlib etc... Cela permet de se concentrer sur son cœur de métier. Ici le cœur de métier des devs d'un simulateur de vol c'est de modéliser des beaux avions et des beaux bateaux, et de faire un gameplay sympa, pas de se faire ch... à coder le reflet du soleil dans les vagues, la position des étoiles à telle heure et telle latitude, ou encore l'affichage des palmiers ou des nuages, quand tu as des bibliothèques qui font ça déjà parfaitement bien.

Entendu... mais qu'en est-il du taux de virage d'un 109G6 comparé au taux de virage d'un P-47D ? À bord d'un P-51, qu'en est-il de l'effet de déstabilisation du réservoir auxiliaire situé à l'arrière... lorsque le réservoir est plein ? Qu'en est-il de la différence d'effet balistique entre le 37 mm d'un P-39 de 1943 et le .303 d'un Spitfire de 1940 ? Quelles librairies nous proposent tout ça ? Y en a-t-il ? Je l'ignore, je pose une vraie question. Par exemple je sais que depuis 2011 "Cliffs of Dover" recourt à SpeedTree pour la végétation et les arbres, mais dans ce simu la physique du combat aérien est faite maison à 99%, si ce n'est 100%. Je peux me tromper, je parle en dilettante, mais j'ai l'impression que nous en sommes encore à dépendre de codeurs qui, inévitablement (et quelque part heureusement), personalisent les simulateurs de combat aérien que nous utilisons. Ça m'étonerait que pour "Combat Pilot" les dévelopeurs finissent par annoncer que leur travail a consisté d'un côté à faire une coque 3D et des maps et, d'un autre côté, que tout le reste, combat aérien inclus, a consisté à reprendre un ensemble de librairies...
Au bah sûr, ya du boulot quoiqu'il arrive tout à fait, mais si a minima ton codeur avec UE dispose d'une solution clef en main pour le terrain, la flotte, la météo, les nuages et le multi, ni lui ni le producteur ne cracheront dessus je pense ^^
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#36

Message par JV69_BADA »

Amiral Crapaud a écrit :
mer. mai 24, 2023 6:53 pm
[
Au bah sûr, ya du boulot quoiqu'il arrive tout à fait, mais si a minima ton codeur avec UE dispose d'une solution clef en main pour le terrain, la flotte, la météo, les nuages et le multi, ni lui ni le producteur ne cracheront dessus je pense ^^
:Jumpy:
aucun codeur ne cracherait là dessus, au vu de quoi UE est capable aujourdhui.
ça reste du boulot pour le fm et le dm mais au moins les devloppeurs peuvent se concentrer là dessus à 90%, et laisser les "peintres" s'occuper du terrain.

Perso, ça fait plus d'un an que je pense que TFs aurait dû prendre cette direction là, abondonner le moteur de oleg(trop vieux, tech des années 90), recoder (ou plutôt traduire de c# vers c++) la physique et le DM en Script UE (pour se faciliter la vie) et renommer la bestiole.
Truesky , Speedtree sont en plugin direct pour UE, pas besoin de se casser la tête, le terrain géneré par wildrealm avec du procédural déjà incorporé dédans.
https://www.youtube.com/@UnrealWild/videos
et le premier jeu à l'utiliser:

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Poliakov
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#37

Message par Poliakov »

Quoi qu'il en soit un nouveau simulateur avec un nouveau moteur à jour va faire du bien dans le paysage de la simulation aérienne militaire et pourrait signifier un nouveau vent de fraîcheur.

Hâte de voir le résultat.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#38

Message par JV69_BADA »

Poliakov a écrit :
jeu. mai 25, 2023 10:01 am
Quoi qu'il en soit un nouveau simulateur avec un nouveau moteur à jour va faire du bien dans le paysage de la simulation aérienne militaire et pourrait signifier un nouveau vent de fraîcheur.

Hâte de voir le résultat.
J'aime pas jason, mais hâte de voir son simu avec enfin une tech moderne et pas des trucs des années 90 recodés.
Pour l'instant je suis enthousiaste, j'espère que ça va rester.
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343KKT_Kintaro
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#39

Message par 343KKT_Kintaro »

JV69_BADA a écrit :
jeu. mai 25, 2023 9:20 pm
J'aime pas jason

Pourquoi ? Pourtant tu aimes bien IL2CoD... du moins bidouiller des maps dedans... et, comme par hasard, les liens de vente de IL2CoD-B et IL2DW-T ont sauté du site IL2 l'été même où Jason a quitté 1C (alors que Tencent avait déjà acheté 1C Entertainment). Et pourquoi cela ? Ben parce que c'était lui qui dès le début de "Battle of Stalingrad" avait été le médiateur pour IL2CoD auprès de 1C. Il en faisait même la promo sur le même forum où il vendait son Stalingrad et son Great Battles. Je n'entrerai pas trop dans les détails, ça nous éloignerait trop du sujet, mais pour moi ce type fait plus de bien que de mal à la simulation de vol de combat. Justement, maintenant il se lance dans le Pacifique pour différentes raisons, mais l'une d'elles est que trop de choses étaient bloquées de chez bloquées avec l'équipe de 1CGS (pour rappel, j'ai écrit ça l'année dernière). Bref, je ne te comprends pas Bada.
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Amiral Crapaud
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#40

Message par Amiral Crapaud »

Bah il est charmant et enthousiaste, voire enthousiasmant à ses heures, pour l'avoir pratiqué quelques fois, mais je peux aussi comprendre que d'autres le trouvent clivant, surtout si d'une manière ou d'une autre il avait quelqu'un dans le nez (et vice versa). Il est un mix intéressant mais exotique d'un Américain extrêmement pragmatique, mais aussi très sentimental. Il peut être très abrupt, mais en même temps, c'est sa chose, c'est légitime, c'est la passion qui s'exprime. Mais on ne vit pas d'amour et d'eau fraîche, et même s'il n'a pas délivré un War Thunder bis comme certains actionnaires pouvaient peut-être l'attendre, on ne peut pas dire qu'il n'a pas tout fait pour conserver au jeu sa pureté, son essence, en dépit des pratiques commerciales carnassières des dernières années.

On peut sans doute apprécier une oeuvre sans avoir d'atomes crochus avec l'un de ses auteurs, ou apprécier artistiquement un concert sans apprécier humainement le chef d'orchestre, ça ne me choque pas trop :emlaugh:
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343KKT_Kintaro
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#41

Message par 343KKT_Kintaro »

Crapaud, tu seras peut-être d'accord avec moi mais le problème avec la simulation de vol sérieuse c'est que dans son ensemble et depuis quelques années maintenant, financièrement elle n'est plus très viable. Jason est passionné de simus de combat aérien, il est dans ce business depuis 2007 (année où il a commencé en vendant des TrackIR) et compte tenu qu'il veut vendre des simus, il est obligé de ménager la chèvre et le chou, ce n'est pas comme s'il était trader ou vendeur de grandes marques de chaussures de sport. Jason s'est donc choisi pour lui un métier qui ne rapporte pas des cents et des mille, il faut arrêter de le percevoir comme un filou qui nous prend notre argent. Je ne dis pas que c'est toi qui le dis, Amiral, mais certains lui repprochent d'avoir rendu "Great Battles" plus proche de l'arcade que ce que ce jeu était dans les premières années de "Battle of Stalingrad". Comme je dis, qu'il ait fait de bons ou de mauvais choix pendant sa gestion de "Great Battles", il aurait pu ne pas s'occuper de simulation de vol de combat. S'il est tellement "pour" l'arcade comme certains l'ont prétendu dans le passé, il serait allé tout droit vers une convention de "War Thunder" et il y aurait proposé ses talents et sa force de travail. Donc, on verra ce que ça donnera avec "Combat Pilot", je pense que chacun saura juger au moment de sa sortie officielle si c'est un simulateur sérieux ou une daube "arcadish".

Bada, ne te sens pas obligé de répondre, tu n'es pas au pied du mur. Si tu n'aimes pas Jason, tu ne l'aimes pas et puis c'est tout, chacun est libre.

Je file, sinon je vais être en retard au boulot.
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#42

Message par ago266 (Barnstormer) »

L'Unreal Engine semble un très bon moteur aussi pour la simu .. La preuve la future version (6 ou 6.5) de Preper3D se fera avec ce moteur de jeux !
Si Lockheed Martin le pense bon pour P3D alors je pense que ça le fait :yes:
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marco
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#43

Message par marco »

Hello,

C'est une tres bonne nouvelle pour la simulation WW2.

Jason a de l'experience et en plus il sait tres bien communiquer

Commercialement c'est bien, vu le PTO , d'entrée va intéresser la clientele americaine qui va se sentir tres concernée et donc un potentiel de clientele d'entrée avec du pouvoir d'achat.

Le reste suivra.

La seule difficultée sera la modelisation des portes Avions et un systeme de compression de temps pour tenir compte des distances et ne pas penaliser la jouabilité.

Les premieres cartes ne demanderons pas beaucoup de travail puisque ce ne seront que des iles de petites dimensions.

Pour les avions japonais, il existe encore quelques zeros en etat de vol. Et quand meme de la documentations.

Pour ma part le projet est interessant et excitant.
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Poliakov
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#44

Message par Poliakov »

343KKT_Kintaro a écrit :
ven. mai 26, 2023 8:20 am
la simulation de vol sérieuse c'est que dans son ensemble et depuis quelques années maintenant, financièrement elle n'est plus très viable.
Permet moi d'en douter, si on prends la simulation de vol dans son ensemble comme tu dit, je pense qu'elle a jamais été aussi attractive qu'aujourd'hui.
Une preuve simple c'est la pénurie de Hotas, track IR et de Joystick qu'on a eu l'année dernière, ainsi que les ventes record de thrustmaster :emlaugh:
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Amiral Crapaud
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#45

Message par Amiral Crapaud »

343KKT_Kintaro a écrit :
ven. mai 26, 2023 8:20 am
Crapaud, tu seras peut-être d'accord avec moi mais le problème avec la simulation de vol sérieuse c'est que dans son ensemble et depuis quelques années maintenant, financièrement elle n'est plus très viable. Jason est passionné de simus de combat aérien, il est dans ce business depuis 2007 (année où il a commencé en vendant des TrackIR) et compte tenu qu'il veut vendre des simus, il est obligé de ménager la chèvre et le chou, ce n'est pas comme s'il était trader ou vendeur de grandes marques de chaussures de sport. Jason s'est donc choisi pour lui un métier qui ne rapporte pas des cents et des mille, il faut arrêter de le percevoir comme un filou qui nous prend notre argent. Je ne dis pas que c'est toi qui le dis, Amiral, mais certains lui repprochent d'avoir rendu "Great Battles" plus proche de l'arcade que ce que ce jeu était dans les premières années de "Battle of Stalingrad". Comme je dis, qu'il ait fait de bons ou de mauvais choix pendant sa gestion de "Great Battles", il aurait pu ne pas s'occuper de simulation de vol de combat. S'il est tellement "pour" l'arcade comme certains l'ont prétendu dans le passé, il serait allé tout droit vers une convention de "War Thunder" et il y aurait proposé ses talents et sa force de travail. Donc, on verra ce que ça donnera avec "Combat Pilot", je pense que chacun saura juger au moment de sa sortie officielle si c'est un simulateur sérieux ou une daube "arcadish".

Bada, ne te sens pas obligé de répondre, tu n'es pas au pied du mur. Si tu n'aimes pas Jason, tu ne l'aimes pas et puis c'est tout, chacun est libre.

Je file, sinon je vais être en retard au boulot.
Tu n'entends pas mon propos Kintaro. Je n'ai absolument pas Jason dans le nez, ni n'ai quoi que ce soit à lui reprocher - et j'espère que l'inverse est tout aussi vrai ^^
J'ai passé quelques heures sur Skype avec lui en amont et en aval de son départ pour nos propres affaires, et lui suis reconnaissant pour plusieurs de coups de main. Crois-moi bien, il n'y a nulle part malice à trouver dans mes écrits. Je veux simplement dire que comme toutes les personnalités tranchées (moi le premier), et au-delà des accomplissements, il est des gens avec qui ça passe, et d'autres avec qui ça ne passe pas - mais bien que faisant partie des premiers, je conçois tout à fait que les seconds aient tout autant le droit d'exister. En ce sens, je suis tout à fait en accord avec ta propre conclusion ;)

Fin de l'humble parenthèse :)
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Amiral Crapaud
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#46

Message par Amiral Crapaud »

La seule difficultée sera la modelisation des portes Avions et un systeme de compression de temps pour tenir compte des distances et ne pas penaliser la jouabilité.
C'est sans doute pour moi le nerf de l'affaire. Pouvoir envisager sur le plan technique du fast travel est la seule façon viable, à mon sens, de régler le dilemme en solo (qui ne l'a plus jamais été depuis Pacific Air War - ni CFS 2, ni Pacific Fighters n'ayant tenté d’accommoder les distances réelles typiques du théâtre, souvent pour des raisons techniques). Dans notre propre jeu on monte à 40-60x suivant le nombre d'avions (beaucoup plus haut sans activités aérienne) et pourtant ça peut déjà sembler à certains un peu lent.
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marco
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#47

Message par marco »

Amiral Crapaud a écrit :
ven. mai 26, 2023 10:17 am
La seule difficultée sera la modelisation des portes Avions et un systeme de compression de temps pour tenir compte des distances et ne pas penaliser la jouabilité.
C'est sans doute pour moi le nerf de l'affaire. Pouvoir envisager sur le plan technique du fast travel est la seule façon viable, à mon sens, de régler le dilemme en solo (qui ne l'a plus jamais été depuis Pacific Air War - ni CFS 2, ni Pacific Fighters n'ayant tenté d’accommoder les distances réelles typiques du théâtre, souvent pour des raisons techniques). Dans notre propre jeu on monte à 40-60x suivant le nombre d'avions (beaucoup plus haut sans activités aérienne) et pourtant ça peut déjà sembler à certains un peu lent.

Pour ceux qui se souviennent, le meilleure systeme de gestion de l'espace/temps etait le systeme de transposition d" European Air War".

C'etait super pratique pour les longues missions d'escorte sur l'Allemagne. C'est donc faisable
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Poliakov
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#48

Message par Poliakov »

Pour la bataille de Midway, en particulier, il me semble pas une les distances étaient si énorme que ça, entre 90 et 140 Miles je crois de tête.
Ent tout cas entre les deux flottes.
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Modules DCS utilisés couramment: Mig-21/Mosquito/Spitfire
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Bêta testeur RedWings FS2020
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Amiral Crapaud
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#49

Message par Amiral Crapaud »

marco a écrit :
ven. mai 26, 2023 10:51 am
Amiral Crapaud a écrit :
ven. mai 26, 2023 10:17 am
La seule difficultée sera la modelisation des portes Avions et un systeme de compression de temps pour tenir compte des distances et ne pas penaliser la jouabilité.
C'est sans doute pour moi le nerf de l'affaire. Pouvoir envisager sur le plan technique du fast travel est la seule façon viable, à mon sens, de régler le dilemme en solo (qui ne l'a plus jamais été depuis Pacific Air War - ni CFS 2, ni Pacific Fighters n'ayant tenté d’accommoder les distances réelles typiques du théâtre, souvent pour des raisons techniques). Dans notre propre jeu on monte à 40-60x suivant le nombre d'avions (beaucoup plus haut sans activités aérienne) et pourtant ça peut déjà sembler à certains un peu lent.

Pour ceux qui se souviennent, le meilleure systeme de gestion de l'espace/temps etait le systeme de transposition d" European Air War".

C'etait super pratique pour les longues missions d'escorte sur l'Allemagne. C'est donc faisable
Oui tout à fait. Je voulais dire, pour le PTO - mais EAW est une évolution du moteur de PAW donc c'est la même chose, et pour moi également l'étalon or dans le domaine, pour sûr!
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Amiral Crapaud
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#50

Message par Amiral Crapaud »

Poliakov a écrit :
ven. mai 26, 2023 11:18 am
Pour la bataille de Midway, en particulier, il me semble pas une les distances étaient si énorme que ça, entre 90 et 140 Miles je crois de tête.
Ent tout cas entre les deux flottes.
Non, ça ça va, en tout cas sur le papier, mais même là historiquement pour des raisons X et Y indépendantes de la distance en ligne droite (deferred departure, égarement, etc...), c'était 2 heures de vol entre le décollage et la cible pour les SBD de l'Enterprise, par exemple. Plus pragmatiquement surtout, du point de vue du programme, c'est une fonction à avoir dès le début. Si tout n'est pas fait pour la gérer dès le départ, tu ne vas pas pouvoir l'ajouter à la marmite le jour où tu débarques à Guadalcanal quelques années après les premières lignes de code :emlaugh:
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