Star Citizen (ou autres) en fausse VR

Salle dédiées aux peripheriques de réalité virtuelle, oculus, HTC Vive etc ..
Avatar de l’utilisateur

Topic author
Daube
Pilote émérite
Pilote émérite
Messages : 8991
Inscription : 04 avril 2002

Star Citizen (ou autres) en fausse VR

#1

Message par Daube »

Salut à tous,

Sujet potentiellement foireux, je préviens à l'avance :)

Il s'agit ici d'essayer de créer une "fausse VR" pour un jeu qui ne gère pas encore la VR nativement, le tout sans utiliser le fameux "VorpX".
Par "fausse VR", je veux dire une VR non-stéréoscopique. Donc pour simplifier: utiliser le casque VR comme un TrackIR, avec cet avantage que l'écran en 2D reste devant les yeux (puisque c'est un casque VR et pas un TrackIR). La technique est relativement simple, mais je n'arrive pas encore a bien la mettre en oeuvre, le résultat n'est pas satisfaisant, et je suis à l'écoute de tous conseils en provenance de ceux qui utilisent déjà cette méthode, ou bien de ceux qui découvrent tout en étant moins boulet que moi...

En gros, on utilise Virtual Desktop (payant), SteamVR (gratuit) et OpenTrack (gratuit) pour diffuser l'image du jeu dans le casque tout en captant les mouvements de tête pour imiter un TrackIR. On diffuse ici une image 2D, les deux yeux ont la même image. La technique demande de:
- créer une résolution personnalisée dans les paramètres NVidia,
- puis de sélectionner cette résolution dans le jeu,
- et enfin d'élargir l'affichage dans le casque jusqu'à avoir une vue pseudo-immersive.

La où je bloque un peu, c'est que j'ai systématiquement des latences de mouvement de tête, et que j'ai du mal à obtenir un champs de vision satisfaisant. J'aurais pensé, puisque mon casque a un FOV horizontale autour de 105°, qu'il faudrait régler ce FOV dans les options du jeu, mais cela donne une image totalemnt déformée. Au final, un FOV autour de 80° semble donner de meilleurs résultats... ce qui me laisse un peu perplexe. Je me demande si je fais bien les choses comme il faut, quoi...

Quelqu'un d'autre utilise cette technique ?
Avatar de l’utilisateur

Flow
Pilote Philanthrope
Pilote Philanthrope
Messages : 2989
Inscription : 20 février 2018

Re: Star Citizen (ou autres) en fausse VR

#2

Message par Flow »

Qu'utilises-tu comme casque ? La latence ne viendrait pas de la connexion si elle est sans fil ?
Ce qui aide dans ce genre de cas de figure, c'est le "motion reprojection", mais je ne sais pas si Virtual Desktop le gère ? En gros, tu re-projètes la même image que la précédente si ton ordinateur n'a pas réussi à en créer une nouvelle dans le temps imparti, que tu déplaces d'un certain delta pour faire croire à un mouvement. Cela fait que des fois il y a des bords noirs qui chassent l'image, mais ça donne la sensation d'avoir augmenté les FPS / d'avoir plus de réactivité.
C'est une piste à creuser pour le problème de latence.

Ensuite pour le FOV, c'est malheureusement une des conséquences de ne pas avoir de la VR native je pense.
Le FOV maximum d'un écran "2D" est 180° s'il est plat, ce qui est le cas de la génération d'image de la plupart des simus / jeux. Si tu as un écran plat devant toi de largeur infinie, ça fait 180° de FOV, mais avec des déformations terribles, car plus tu t'éloignes du centre, plus tu étires ton image.
Du coup, dans le cas de Virtual Desktop, il faudrait que pour contrecarrer cette déformation, tu appliques un rayon de courbure à ton écran virtuel, ça devrait pouvoir cacher / limiter la perception.

J'avais à un moment essayé de faire ça avec Falcon BMS quand il n'était pas encore nativement compatible VR, mais j'avais abandonné car le résultat demandait trop de compromis.
13600KF • 4080 • FSSB R3 Lighting • Varjo Aero • 35ppd ♥
Image
Avatar de l’utilisateur

Topic author
Daube
Pilote émérite
Pilote émérite
Messages : 8991
Inscription : 04 avril 2002

Re: Star Citizen (ou autres) en fausse VR

#3

Message par Daube »

J'ai un Pico4 et il n'y a pas de latence dans les jeux qui sont vraiment VR nativement, donc le soucis ne vient pas du casque.
Je pense plutôt à un problème de perfs, lorsque le jeu rame un peu, ca fait ramer également les mouvements... un truc comme ca.
Il faut que je continue d'expérimenter un peu, la vidéo dont je parlais (je la colle ci-dessous) est assez incomplete et trop simpliste, le gars saute un peu des étapes et des explications, faut deviner quoi... ca va venir :)

Avatar de l’utilisateur

Flow
Pilote Philanthrope
Pilote Philanthrope
Messages : 2989
Inscription : 20 février 2018

Re: Star Citizen (ou autres) en fausse VR

#4

Message par Flow »

Daube a écrit :
dim. août 13, 2023 1:35 pm
Je pense plutôt à un problème de perfs, lorsque le jeu rame un peu, ca fait ramer également les mouvements... un truc comme ca.
Oui en effet, c'est le soucis des casques VR car ils ne permettent pas d'avoir une référence externe qui confirme bien à ton cerveau que tu as tourné la tête. Du coup il semble que ça ne suit pas le mouvement / fait une latence.
C'est corrigé avec le Motion Reprojection si le PC n'arrive pas à suivre le mouvement.
https://forums.flightsimulator.com/t/mo ... ned/548659
13600KF • 4080 • FSSB R3 Lighting • Varjo Aero • 35ppd ♥
Image
Avatar de l’utilisateur

Topic author
Daube
Pilote émérite
Pilote émérite
Messages : 8991
Inscription : 04 avril 2002

Re: Star Citizen (ou autres) en fausse VR

#5

Message par Daube »

Je me suis mal exprimé: il ne semble pas qu'il y ait une latence. Il y A une latence de mouvement, ce n'est pas une impression mais une réalité.
Et c'etait effectivement du à la chute de performances du jeu.

J'ai pu pousser les tests hier et l'experience va s'arrêter là.
En baissant un peu la résolution j'ai pu obtenir un bon rapport qualité/perfs, et j'ai pu obtenir une bonne vue pas trop déformée et quasi-plein-écran.
Cependant, ca reste une vue 2D donc les inconvénients pour le pilotage restent les mêmes, et l'ergonomie du jeu souffre un peu aussi. Pour finir, avoir une vue 2D plaquée sur le bout du nez s'avère extrêmement désagréable, mieux vaut utiliser l'écran normal. C'est donc la fin des investigations.
Conclusion: ca vaut pas le coup, je vais continuer à attendre un vrai mode VR et jouer sur l'écran jusque là.
Avatar de l’utilisateur

Flow
Pilote Philanthrope
Pilote Philanthrope
Messages : 2989
Inscription : 20 février 2018

Re: Star Citizen (ou autres) en fausse VR

#6

Message par Flow »

J'étais arrivé à la même conclusion avec BMS, une vue 2D dans un casque VR ce n'est pas l'idéal, car ça rassemble tous les désavantages sans avoir les avantages.
Je te souhaite que la VR soit rapidement au programme :)
13600KF • 4080 • FSSB R3 Lighting • Varjo Aero • 35ppd ♥
Image
Avatar de l’utilisateur

irzult
Mécano au sol
Mécano au sol
Messages : 488
Inscription : 15 avril 2014

Re: Star Citizen (ou autres) en fausse VR

#7

Message par irzult »

Salut.
J' avais commencé à faire des tests pour résident evil 2 remaster. J'avais pas envie que mes petites jumelles posent les yeux sur un jeux comme ça.
J'utilisais virtual desktop et non pas virtual desktop streamer. En gros, il me permet de diffuser mon écran d'ordinateur dans mon casque VR. Pas besoin de paramétrer une résolution particulière et les ressources demandées sont juste légèrement plus gourmandes que sur mon écran FHD.
Je dois dire que je suis surpris par le fait que tu trouvais l'image 2D désagréable mais je dois avouer que chez moi, virtual desktop simulait une salle de cinéma et le jeux était diffusé sur l'écran du cinéma.
Je ferais des tests avec beamng et du tracking pour voir ce que ça donne.
Sinon, il existe vorpx. Il permet de créer, sur certains jeux, de la vr.
CPU: ryzen 5800x3D / corsair hydro h115i Platinum / CM: aorus x570 elite / CG: rtx4080 OC msi / RAM: 32G DDR4 3200 / SSD Crucial MX500 / Alim: corsair RM750X / VR: HP Reverb / Volant: ts pc racer / Hotas: warthog / Palonier: thrustmaster TFRP / Cockpit: GT Omega pro
Avatar de l’utilisateur

Topic author
Daube
Pilote émérite
Pilote émérite
Messages : 8991
Inscription : 04 avril 2002

Re: Star Citizen (ou autres) en fausse VR

#8

Message par Daube »

Oui, mais VorpX n'est plus compatible avec les versions récentes de Star Citizen, malheureusement :/
Répondre

Revenir à « Salle périphériques VR (réalité virtuelle) »