Petit pack de mods pour améliorer son ROF en v1.032b

Rise of Flight :mods et Programmes communautaires

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J.j.
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Petit pack de mods pour améliorer son ROF en v1.032b

#1

Message par J.j. »

Voila le pack mods pour ROF en version 1.032b:

ATTENTION! DESACTIVER TOUS LES MODS AVEC JSGME, PUIS EFFACER TOUTE TRACE DE L'ANCIENNE VERSION (c'est à dire supprimer le dossier MODS dans le répertoire racine de ROF) AVANT D'INSTALLER LA NOUVELLE VERSION.

http://www.mediafire.com/download/zdt0f ... v8.032c.7z

MISE A JOUR MOD MINIMAP: http://www.mediafire.com/download/epczu ... e_Fifi).7z

ATTENTION! QUAND VOUS AVEZ LE MESSAGE D'ALERTE DE JSMGE QUI VOUS SIGNALE QU'UNE ACTIVATION DE MOD PEUT AVOIR DES EFFETS NEGATIFS SUR VOTRE JEU, REPONDEZ OUI QUAND MEME. CELA VEUT SIMPLEMENT DIRE QUE CERTAINS MODS PARTAGENT UN MEME DOSSIER D'INSTALLATION. CELA NE VEUT ABSOLUMENT PAS DIRE QUE LES MODS NE VONT PAS FONCTIONNER CORRECTEMENT, FORCEZ L'INSTALLATION POUR POUVOIR PROFITER DE TOUTES LES FONCTIONNALITES DES DIFFERENTS MODS.

Dénommé MODPACK v8.032c, il contient les changements suivants:

Nouveautés en gras.

Désormais la plupart des mods possèdent un numéro devant leur nom pour indiquer leur ordre d'activation, vous n'êtes pas obligés d'activer tous les mods, mais faites le dans l'ordre des numéros. Répondez systématiquement oui à toute demande de "forcer l'activation" ou d'écrasement, il n'y a pas de problèmes.

Liste des mods:
1) ROF français (bowerdog): traduction française plus complète par boxerdog
2) Correction bugs: corrige un bug graphique d'affichage des tranchées de loin, un bug avec la jauge du carburant du Sopwith Camel; plusieurs erreurs dans les inscriptions sur certains instruments anglais et français (manomètres)
3) Engine skin mod par Fubar, Correction d'un bug graphique avec la bande de mitrailleuse du Strutter
4) Mod Pilots skins: rajoute de nouvelles skins plus variées pour les pilotes et membres d'équipage.
5) Minicarte complète: minicarte plus précise par xjouve avec rajout de plusieurs noms de localités. Inclus les modifications + celles de Fifi en même temps.
6) MOD meteo: permet d'avoir une texture de meilleure qualité pour les plafonds "overcast" vus d'en haut. En deux versions, par Ankor ou modifié par actionjoe. N'activez qu'une seule!
7) Remove ambient Flak: enlève la Flak "cosmétique" du front. Ou bien Trench texturesAmbient Effects: rajoute de nouveaux effets pour la Flak cosmétique du front, nouveaux sons. N'activez qu'un des deux!
8) Terrain texture mod par Fubar: un must, permet d'avoir des textures haute qualité pour la map "Westfront" (avec élimination définitive du shimmering) et permet d'avoir sur la map West front hiver des arbres sans feuillage pour le paysage enneigé. CHAUDEMENT RECOMMANDE!
9) Arras Sector 1917 ou Arras Sector Test 0.2: mod rajoutant des bases, des villes, des textures pour le secteur d'Arras. Avec les lignes de front de décembre 1916 à avril 1917 pour le premier, ou bien les lignes de front du printemps 1918 pour le deuxième. N'en activez qu'un! Le mod Blue max d'actionjoe ne doit être utilisée que pour la campagne du même nom.
10) Mod Batiments de Genius: rajout de nouveaux batiments utilisables dans l'éditeur, en beta pour le moment.
11) Terrain Bump par Ankor, en version utilisable en MODS OFF ou bien en MODS ON uniquement: rajoute de nouveaux effets de relief sur les textures sol. INDISPENSABLE!
12) Water colour less blue: modifie l'eau de la map Channel pour la rendre plus verte et moins "lagon".
13)]MOD IA v8.032c: le mod IA de Criquet que l'on ne presente plus, refonte majeure pour ROF v 1.032b . Rajout du fichier gérant le comportement IA du Strutter
14) Mod "reduced rate of fire". Dispo en 3 version: 14 rate fo fire 1917 (normal), 14bis rate of fire (plus historique, mais donc plus difficile pour les Allemands) et 14 rate of fire 1918. N'en activez qu'un!
15) Mod reduced lethality: à activer avec le précédent pour un résultat optimal. Réduit les dommages infligés par les balles à un niveau plus acceptable.

y01) a y12) Le mod de xjouve qui modifie la ligne de front, a activer dans l'ordre des numeros jusqu'a la date voulue pour la ligne de front.

Les autres mods peuvent être activés dans n'importe quel ordre, mais certins sont incompatibles entre eux (par exemple compteurs anglais + compteurs italiens en meme temps)

- mod Johannistal Albatros D. III: pour avoir un Albatros DIII de début de série, de decembre 1916 à juin 1917.
- Compteurs anglais et italiens par J.j.: permet d'avoir sur Nieuport XI des instruments italiens (fabriqués sous license en Italie) et pour les Anglais d'avoir des instruments anglais pour le SPAD VII et XIII; mais aussi pour le Nieuport XI (altimètre, compte tour, manomètre de pression d'huile).
- compteur de vitesse gradué en knots (miles nautiques) pour le Felixstowe F2 et
- mod Nieuport Lewis français: modifie les instruments du Nieuport 17 "GBR" pour avoir dessus des instruments français.
- mod Strutter français: pour avoir des isntruments français sur les Strutter du jeu.-
Grades Marines: modifie les grades d'origine dans le Career mode par leur équivalent "maritime" pour les unités aériennes appartenant aux différentes Marines des pays engagés dans le conflit. C'est à dire: CAM Dunkerque pour les Français, unités du RNAS pour les Anglais (avant le 1er avril 1918), Marinefeldjastas et Seeflugstationen I et II pour les Allemands).
- mod WW1 Loading screen: pour avoir un écran de chargement de mission différent.
- mod Cocardes FR: pour avoir une cocarde par défaut francaise sur la minimap de briefing d'une mission et sur l'écran de résultats a la fin d'une mission.


Pour installer le pack mod, dézipper simplement le contenu de l'archive dans le repértoire racine d'installation de ROF. N'oubliez pas ensuite pour terminer d'activer les mods via JSMGE.

Historique des mises à jour:

Mise à jour version 7.1:
quelques petites modfis touchant les secteurs des mitrailleurs arrière (par Gavagai)

Mise à jour version 7.2:
- Modification du fichier scriptant le comportement du Nieuport 17 (suite aux changements de Fm)
- Ajout d'un mod de gavagai limitant le nombre de traceuse par bande à une proportion de 1 traçante pour 6
balles, au lieu de 1 pour 3.
- Quelques modifications et corrections pour les tourelles de mitrailleurs des appareils suivants:
DFW C V, Gotha, HP 400. Ajout de secteur de tir plus raliste dans la tourelle du RE8. Pour
finir, le poste de tir du Bristol F2B repasse à 2 mitrailleuses Lewis au lieu d'une seule, comme
dans le jeu par défaut (seuls les secteurs de tir sont ajustés, afin d'éviter que le mitrailleur
tire à travers son propre appareil).
- une petite note: les modifications des fichiers scriptant le comportement des pilotes IA pour les appareils
suivants: Breguet XIV, Bristol F2B, DFW C V, SPAD VII, n'ont pas été retenues (meme si elles sont dispos sur le
mod de Gavagai), car, si elles corrigent certains petits problèmes des fichiers originaux de Criquet, elles rajoutent
d'autres problèmes... Tant qu'une solution pleinement satisfaisante n'aura pas été trouvé, je ne les modifierai
pas.

Mise à jour en version 7.3 du 27/12/11 pour jeu en 1.023:
Correction d'un bug affectant le fichier caeroplane du mod IA. Cela est du à l'apparition d'une vision restreinte pour les IA dans les nuages et la nuit. Contrairement à ce qui a été dit, ce fichier ne "sert pas à rien", Criquet y avait apporté des modifications par rapport au fichier d'origine. J'ai repris ces modifications et les ai appliquées au "nouveau" fichier de la 1.023.

Mise à jour version 7.6:
Corrige un bug qui "forcait" le mitrailleur en position debout, même quand l'ennemi était hors de vue, et qui parfois empêchait les mitrailleurs IA de tirer. Ajout du mod meteo, qui pour l'instant améliore la qualité des textures du plafond nuageux "overcast". Modifications du fichier IA réglant le comportement de l'IA lorsqu'elle pilote le SE5a: plus d'utilisation du "boom and zoom".

Mise à jour 8.029:

- traduction française pour le mode carrière de Boxerdog
- modification de la couleur de l'eau pour la carte Channel, la rendant un peu moins bleu et un peu pus grise/verte. A tester!
- MOD IA 8.029: contient les modifications de Criquet pour les avions pilotés par l'IA (désormais inclus les fichiers pour les IA en SPAD VII, qui ont un peu trop tendance à se jeter dans le combat tournoyant);
le mod "bombes" de Richy qui supprime le retard sur toutes les bombes, peu réaliste en 14/18 (inclus maintenant tous les types de bombes);
le mod gunner de gavagai et Avimimus(dispo sur le forum ROF). Celui-ci est désormais compatible avec tous les nouveaux "weapons mods" et appareils de la 1.029 (Felixstowe) . Correction d'erreurs de doublage de l'emport munitions sur certains avions, erreurs de type de mitrailleuses pour certaines tourelles, ...);
amélioration du comportement des mitrailleurs IA et des secteurs de tirs sur certains avions et avec certains armements (Gotha, Handley Page, Felixstowe, tir du canon allemand Becker, ...)
- le mod qui permet de modifier la ligne de front dans certains secteurs en fonction de la date.
Dernière modification par J.j. le lun. mars 10, 2014 8:57 pm, modifié 9 fois.
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Poliakov
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#2

Message par Poliakov »

Sa a l'air vraiment sympa :Jumpy: Merci ;)

Mais pour bouger la ligne de front j'ai pas trop compris, seul le créateur de mission peut le faire ou il faut que tout les pilotes participant au vol fasse les même régléges ???
Image
Escadre de combat DCS Cold War
https://discord.gg/f7VgApBqHT

Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Modules DCS utilisés couramment: Mig-21/Mosquito/Spitfire
Jeux du moment: DCS/MFS/Ready or Not/Squad/Squad 44/U-Boat/RDR2

Bêta testeur RedWings FS2020
https://redwing-copter.com/

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J.j.
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#3

Message par J.j. »

Poliakov a écrit :Sa a l'air vraiment sympa :Jumpy: Merci ;)

Mais pour bouger la ligne de front j'ai pas trop compris, seul le créateur de mission peut le faire ou il faut que tout les pilotes participant au vol fasse les même régléges ???
Il faut que chaque pilote fasse la manip, ce sont des fichiers images (bmp), qui ne sont pas liés à l'éditeur de mission ou même au host. Basiquement, cela "déplace" la zone du no man's land, à l'endroit qui était le bon à la date donnée (car le front par défaut du jeu n'est bon que pour la période printemps 1918 - été 1918).

hq_Walli Gator
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#4

Message par hq_Walli Gator »

Excellente idée tous sa ! merci !
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MadMaxTheDuck
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#5

Message par MadMaxTheDuck »

Faut il supprimer les fichiers déjà installé de la version 6 avec le mod IA crickey + de EFG richy avant d'installer cette version ??
PC : I7 4790K - Asus Maximus VII Formula - 16 Go Corsair Vengeance LP 16800 - Samsung SDD 850 Evo 120 Go - Samsung SDD 850 Evo 250 Go - WD 2To S-ATA III - WD 300Go Veloceraptor - Corsair RM 1000 80+ Gold - Sli GeForce 970 GTX Asus Strix OC 4Go DDR4 - Corsair T780 - Cooler Master Seidon 240M - Benq BL3200PT (32") 2K

PC2 : I7 2600K - Thermaltake Speedo Advance - Asus P8P67 - 16Go GSkill 12800 - Asus GTX 770 OC 2Go - SSD 120 Go OCZ - Seagate 500 Go - Maxtor 500 Go - Everest 800 Gold
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Oizo
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#6

Message par Oizo »

Merci. Espérons toutefois que l'équipe de ROF intègrent ces MODifications dans une future version car le temps de chargement est quand même long en "mods on", et je vois pas trop pourquoi ils le feraient pas !
Intel i5-4590, 8Go DDR3 G.Skill, AMD 270X, Track IR4, HOTAS Cougar Uber-2

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J.j.
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#7

Message par J.j. »

MadMaxTheDuck a écrit :Faut il supprimer les fichiers déjà installé de la version 6 avec le mod IA crickey + de EFG richy avant d'installer cette version ??
Oui, le mieux c'est de repartir avec une install "clean". Pour supprimer les anciennes versions, il suffit d'effacer les dossiers ai et worldobjects dans ...\data\luascripts
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secu54
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#8

Message par secu54 »

Pour les mitrailleuses du bristol, y a t'il un moyen de "réarmer" la deuxième tout en gardant ce mod ?
En jouant "mod on" avec des mitrailleurs humains je supose que l'affut est toujours aussi lourd à manier, alors avoir les 2 sulfateuses qui tirent c'est quand mème mieux.

secu

Guacamol
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#9

Message par Guacamol »

le mod carte il ne sert que pour les creations de mission ou a t'il aussi un intérêt quand on joue en mode carrière par ex contre l'IA ?

i7 2600k
@ 4.2 ghz

Sli Asus GTX 570
8 go DDR3 Gskill 12800
SSD Crucial M400 64 Go
Track ir 4
3 x 27' Asus ve278q
Hotas Cougar modde N.Ndan + Saitek Pro Flight Rudder Pedals
Windows 7 64
IL21946 HSFX 5.01
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J.j.
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#10

Message par J.j. »

secu54 a écrit :Pour les mitrailleuses du bristol, y a t'il un moyen de "réarmer" la deuxième tout en gardant ce mod ?
En jouant "mod on" avec des mitrailleurs humains je supose que l'affut est toujours aussi lourd à manier, alors avoir les 2 sulfateuses qui tirent c'est quand mème mieux.

secu
Pour le moment, à part supprimer les fichiers "bristolf2bf2_t" et "bristolf2bf3_t" dans .../data/Luascripts/worldobjects, pas d'autres solutions.
Guacamol a écrit :le mod carte il ne sert que pour les creations de mission ou a t'il aussi un intérêt quand on joue en mode carrière par ex contre l'IA ?
Le mod carte modifie la minimap affichable lors du vol, il est donc utilisable par tous les joueurs, quelle que soit la mission. Quant au mod qui modifie l'emplacement du no man's land, c'est pareil, il est utilisé par le joueur directement, le créateur de missions n'est pas obligé de l'avoir installé. Cela modifie directement les textures de la carte "réelle", sur laquelle on vole, quand on l'a installé sur son jeu.

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#11

Message par J.j. »

Mise à jour version du MOD AI v7.1, quelques petites modifs sur les secteurs de tirs des tourelles des mitrailleurs.

Egalement, je pensai à autre chose l'autres fois à propos de la modif qui "supprime" une des deux mitrailleuses Lewis des 2 modèles du Bristol F2B.

Quelqu'un pourrait tester avec le mod, et me dire si ce mod empeche un mitrailleur humain d'utiliser les 2 armes?
Normalement, ces modifs sont faites dans des fichiers qui n'affectent que les IA. Il se peut donc que la question de secu54 trouve la sa réponse.

Si quelqu'un peut essayer, je n'ai pas le Bristol F2B.
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actionjoe
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#12

Message par actionjoe »

Merci J.j.! Après un test en mission rapide, je confirme que le mod empêche d'utiliser les deux mitrailleuses, il n'y a que la gauche qui fonctionne.
Messieurs, vous ne pouvez pas vous battre ici! C'est la Salle de Guerre!

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#13

Message par J.j. »

Ok merci, je mettrai en ligne une version qui permet de choisir une / deux mitrailleuses alors.
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jeanba
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#14

Message par jeanba »

Le mod IA fonctionne t'il pour le nouveau spadVII ou faut il attendre une adaptation ?

Merci d'avance
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).

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J.j.
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#15

Message par J.j. »

Ben il faut voir surtout si le mod IA marche avec le 1.021. En ce qui concerne le SPAD VII spécifiquement, aucun fichier ne modifie pour le moment le comportement de l'IA quand elle pilote cet avion. Donc pas d'incompatibilité.

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J.j.
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#16

Message par J.j. »

Mise à jour version 7.2 (voir la liste des changements sur le premier post)

Duc Elfredsky
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#17

Message par Duc Elfredsky »

Merci J.j. quelle réactivité!
nous allons tester ça ce soir, en esperant ne plus se faire sniper par les RE8 :flowers:
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Corsaire31
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#18

Message par Corsaire31 »

Merci m'sieur !
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bane
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#19

Message par bane »

Salut les aviateurs,

peut on m'expliquer comment installer ce mod ?

Merci à vous :notworthy
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Pollux
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#20

Message par Pollux »

Pour ce qui est du Mod IA v 7.2 , il suffit d'ouvrir les fichiers ZIP et de suivre l’arborescence indiqué.

EX: C/Program Files/Rise of The Flight/data/Luascripts/ai/...

et de remplacer les fichiers existant par les nouveaux ( sauvegarde quand même les anciens).

Une fois installé, lancer le jeu en Mod ON ( case à cocher dans le launcher, section Réglages du jeux, modifications on.)
"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole." Cdt De Rose CCG: https://escadrilleccg.forumactif.com/
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bane
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#21

Message par bane »

merci, ce qui est curieux c'est que dans Luascript je n'ai pas les dossiers du mod AI et Worldobjects...je les ajoute alors ?

En fait je n'ai rien à remplacer mais à ajouter
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EFG_Richy
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#22

Message par EFG_Richy »

Par défaut ces fichiers et dossiers sont compressés et n'apparaissent pas dans le répertoire du jeu.
Si tu n'as jamais utilisé ce type de mod c'est normal que ces fichiers n'existent pas, et du coup sauvegarder les anciens fichiers ne sauvegardera pas la version originale du jeu mais un mod plus ancien.
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.

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J.j.
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#23

Message par J.j. »

bane a écrit :Salut les aviateurs,

peut on m'expliquer comment installer ce mod ?

Merci à vous :notworthy
Heu... Il suffit de lire le premier post en entier...
EDIT: mise à jour version 7.1, quelques petites modfis touchant les secteurs des mitrailleurs arrière (par Gavagai)
A dézipper dans ...\Rise of Flight\data\LuaScripts\ai et ...\Rise of Flight\data\LuaScripts\worldobjects.
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Pollux
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#24

Message par Pollux »

Oui effectivement il faut les créer si tu n'as jamais installé ce Mod. Dans ce cas, tu n'as rien à remplacer mais juste à installer. Chez moi je possède les anciennes versions, donc à chaque mise à jours du Mod, je remplace les anciens fichiers par les nouveaux et sauvegarde les anciens en cas de bug.

Merci pour la précision Richy !
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H. von Orsk
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#25

Message par H. von Orsk »

Merci pour les modifs du mod Jj
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