Une mission, des 100e de missions...

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Cougar FFW04
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Une mission, des 100e de missions...

#1

Message par Cougar FFW04 »

Hello tout le monde,

Tout ceux qui se sont frottés aux éditeur de mission de nos simulateurs préférés, quels qu'ils soient d'ailleurs, savent bien que faire une mission demande beaucoup de temps : placer les vols, les unités au sol, bateaux ou autres... vérifier qu'on a rien oublié et que tout ce petit monde "sera la ou et quand il faut". Et a chaque mission il faut recommencer ce même travail fastidieux... Le "ou et quand il faut" est une lame a 2 tranchants : cela permet certes de s'assurer que chacun (strike, sead, escorte,...) en aura pour son argent, mais d'un autre coté, la prévisibilité pour le concepteur de mission, mais aussi pour les autres qui se doutent bien qu'ils ne seront pas en reste, diminue d'une certaine façon la spontanéité et l'authenticité des missions.

Et si on pouvait faire autrement... Si on pouvait enlever toute prévisibilité a une mission et la rejouer x fois sans qu'elle ne soit jamais la même... Cela rendrait, a mon sens toute les missions bien plus attrayantes et "real like" avec toutefois, parfois, pour certains, le manque d'action auxquels ils aspirent en s’asseyant dans leur avion virtuel. Par contre ceux qui partent en vol en espérant que tout le monde rentre sans dommage mai en s'attendant au pire, ceux la devraient trouver avec cela chaussure a leurs pied (j'ai quand même pas oublié les autres comme on verra).

Alors c'est ce que je vous propose ici même : une mission, qui sera chaque fois différente, paramétrable a souhait et qui pourra servir de base a vos futur missions et ainsi leur adjoindre avec un peu de rigueur et un effort minime, toute la spontanéité et l'imprévisibilité discuté au dessus. Vous vous en doutez, ceci passe par un certains nombres de script, et j'en vois bien une grande majorité qui a la lecture du mot script sont déjà en train d'appuyer sur le bouton "retour au forum général"... ATTENDEZ... Ne partez pas si vite car ce que je vous propose est a la portée de tous... En effet il n'y a aucun script a bidouiller... la seule chose a faire est de mettre en place (une fois pour toute), d'éditer et de sauver un fichier de configuration, facilement compréhensible, et les scripts intégrés dans la mission feront le reste de façon complétement transparente. Et puis comme c'est bientot Noël, j'ai rajouté un petit cadeau qui va rendre vos frappes IA au sol extraordinairement plus efficaces je vous l'assure. Dans l'état zéro (au sens par défaut) de DCS, lors des frappes au sol, les IA font souvent des frappes répétées de la même cible. Avec ce petit présent je vous assure que vos OCA strike (entre autre) n'auront plus jamais le même gout sous une pluie de bombes ciblant (sans effort de votre part) les structures choisies sur la base...

Mais pour commencer soyons clair dés a présent sur ce qui est proposé ici : oui une mission pourra être déclinée automatiquement en n missions différentes (fonction de ce qu'il y a dans la mission de base), et NON ceci ne vous dispense pas de faire la mission de base et d'écrire le fichier de configuration à votre sauce.

Dans les quelques messages qui suivent, je vais analyser un certains nombre de lignes du fichier de configuration en guise de "documentation" en ce qui concerne les bataillons et les vols (et packadge). Même si tout cela peut paraitre compliqué au premier abord, a cause du découpage, le principe est toujours le même et une fois le mécanisme compris, au final ce ne sont que des lignes qui se répètent selon le même format avec des paramètre différents pour "coller" a ce que souhaite le concepteur.


Pour un petit résumé de ce qui est proposé passer directement en post #11
Dernière modification par Cougar FFW04 le mar. déc. 07, 2021 2:31 pm, modifié 4 fois.

Eaglebow
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#2

Message par Eaglebow »

Merci Coug :) Tout ceci a du te prendre un temps fou :notworthy

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Cougar FFW04
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#3

Message par Cougar FFW04 »

Bon alors allons y entrons dans le sujet et analysons si vous le voulez bien le "charabia" de ce fichier de configuration:

Intéressons nous dans un premier temps au bataillons (vehicules ou Sam)
Le fichier de configuration commence par traiter des troupes au sol, que ce soit des convois de véhicules ou des sites Sam fixes. Ceci se fait via un tableau qui répertorie tout les bataillons de la mission qui doivent êtres "surveillés". Si donc vous voulez que certains bataillons ne soit en rien affectés par tout ca et bien c 'est simple il n'y a rien a faire... Dans le cas contraire il suffira d'indiquer quels bataillons seront pris en compte. Voici la syntaxe en deux exemples :

Code : Tout sélectionner

redSA2, redSA3, redSA5, redSA6 = {Boris=85, Youri=40, Pavel=55}, {Igor=85}, {}, {Grishka=50, Petrov=75}

Code : Tout sélectionner

blueTank, blueSup = {Bath13th=80, Bath14th=70}, {Bath11th=95}
Rien de plus compliqué... mais ca veut dire quoi... Et bien simplement que dans cette mission j'ai décidé que le bataillon Boris aurait 85% de chance d'être activé (donc statistiquement dans 15% des cas ce sera juste des objets statiques), Youri 40%, Pavel55% et ainsi de suite.

Pourquoi avoir divisé les bataillons dans différents "sous ensemble"? deux raisons a cela
- la première pour une question de lisibilité car si le nombre de bataillons est important et qu'on les a tous mis a la queue le le sans ordre c'est fastidieux de s'y retrouver si on veut vérifier ou changer quelque chose
- mais surtout, comme on le voit juste après, on va pouvoir agir sur ces bataillons et ainsi en les séparant dans les sous ensemble on va pouvoir agir différemment sur chaque sous ensemble.

Avec ces 2 raisons en tête il était donc logique de rassembler les rouges d'un coté et les bleus de l'autre et de scinder les Sam de type SA2, SA3,... et les bataillons de "tank" et de "support". Mais j'aurais trés bien pu rassembler tout les Sam dans un seul paquet (du genre AllSAM = {Boris=50, Grishka=10, toto=55,........... titi=19} et idem pour tout les véhicules (AllBat = {Bath13th=5, Bath23th=100,.......tonton=25}). Il faut néanmoins des sous ensemble dédiés pour ce qui est SAM et ce qui est véhicules car comme on le voit juste après on n'agit pas dessus de la même façon. Les noms des sous ensemble n'ont aucune importance et si par exemple, par la suite je voulais un comportement particulier par exemple pour Youri il me suffirait de le sortir de l'ensemble redSA2 (dans l'exemple) et de définir monPetitSam = {Youri=40}

A ce stade nous avons simplement déclarés tout les bataillons (au sens large qui seront affectés en leur adjoignant une probabilité d'etre actif ou pas. Voyons maintenant comment nous pouvons affecter davantage ceux qui au final seront effectivement actif dans la mission. Ceci se fait via un "genre" d'OOB. C'est ni plus ni moins a nouveau qu'un ensemble composé des ensemble précédement définis et pour lesquels nous allons pouvoir agir. Dans l'exemple fourni c'est le tableau tabGroups{} qui monitorera donc tout les bataillons inclus soit ici redSA2, redSA3, redSA6, redTank et blueTank. Trois choses sont possibles a ce niveau :
- activer ou pas un bataillon (véhicules ou Sam fixe),
- mettre en mouvement/stopper un convois de véhicules,
- agir sur un site Sam pour qu'il émette ou stop d'émettre (et donc d'engager)


Dans le premier cas il s'agit d'une simple probabilité, et dans les deux seconds cas, on peut spécifier la probabilité de passer de l'état présent a l'état inverse et ceci avec une certaine probabilité dans un certain domaine de fréquence. Tout passe par une simple ligne dont je vous propose d'analyser 2 exemples du script:

Code : Tout sélectionner

redSA2={typ="SAM", pStop=10, del={5*60,8*60}}
Ceci signifie que tout les bataillons déclarés dans le tableau redSA2, de type SAM seront "évalués" aléatoirement toute les 5 (5*60) à 8 (8*60) minutes avec une probabilité de 10% (1 chance sur 10) de changer d'état (émission on vers off ou inversement)

Code : Tout sélectionner

blueTank={typ="VEHICLE", pStop=25, del={5*60,7*60}}
Ceci signifie que tout les bataillons déclarés dans le tableau blueTank, de type véhicule seront "évalués" aléatoirement toute les 5 (5*60) à 7 (7*60) minutes avec une probabilité de 25% (1 chance sur 4) de changer d'état (stoppé vers mouvement ou inversement)
Dans la mesure ou, j’imagine les probabilités qui seront généralement entrées seront plutôt dans la fourchette basse, pour éviter des basculements trop fréquents de "off" vers "on", en cas basculement favorable, ce changement n'est effectivement appliqué que dans environ 25% des cas (codés en dur) alors que le basculement "on" vers "off" est effectif a chaque fois que la condition de basculement est réalisée.

Voila ce qu'il y a a comprendre pour les bataillons.
Dernière modification par Cougar FFW04 le mar. déc. 07, 2021 1:18 pm, modifié 3 fois.

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Cougar FFW04
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#4

Message par Cougar FFW04 »

Intéressons nous maintenant au vols, packadge, COMAO

Le fichier de configuration continue par le traitement des vols amis et ennemis. Globalement la philosophie est la même que celle exposée au dessus pour les bataillons avec pour différence que dans le cas présent c'est en fait la probabilité d'activation et l'heure de démarrage sur laquelle on va jouer pour les vols IA et la présence d'humain pour les vols non IA. Le script gère aussi intelligemment (c'est a dire en évitant les redondances) les dépendances de vols (packadge). Voyons cela a nouveau avec quelques exemples du fichier de configuration fourni :

Code : Tout sélectionner

Enfield = {role="Player", startup=nil, startT=nil, started=false, flights={"Texaco1"}, task="4 F-18C CAS/SEAD"}
Cette ligne stipule simplement qu'il y a un vol humain disponible (role="Player") lié (voir dans la suite la relation entre les vols) au vol Texaco (flights={"Texaco1"}). La clef task="4 F-18C CAS/SEAD" était la initialement seulement des fins de débogage mais au final j'ai décidé de la laisser car c'est une info bien pratique pour permettre de s'y retrouver lorsqu'il y a de nombreux vols et de nombreuses dépendances entre eux dans la mission. Les autres clefs (startup=nil, startT=nil, started=false) sont a usage interne du script (ou pour une utilisation "avancée" pour ceux qui veulent une certaine prévisibilité dans l'imprévisibilité sur laquelle je reviendrais plus tard si nécessaire).
Par analogie pour les vols IA l'exemple :

Code : Tout sélectionner

Magic1 = {role="IA", startup={30, 25*60}, startT=nil, started=false, flights={"Springfield1"}, comms = {"Magic1",nil,"Magic1"}, task="E-3A AWACS", prob=100}
indique cette fois si qu'il s'agit du vol IA Magic1 dont la tache, a titre purement informatif est un E-3A AWACS dont on a paramétré la mise en route moteur (et donc le décollage qui s'ensuivra pour partir sur son plan de vol et faire ce que l'éditeur de mission lui ordonne) entre 30 sec et 25 min (startup={30, 25*60}) après le démarrage du simulateur. A la différence des vols humains, il y a la un sens a remplir la clef startup (même remarque qu'avant concernant startT et started) même si on peut aussi décider de ne pas le remplir, raison d'être de blueStartRange = {60, 50*60} (et sont équivalent rouge, les deux pouvant évidement être changés a sa guise), auquel cas le script prendra automatiquement les bornes définies par défaut (vous aurez donc compris que dans ce cas Magic1 démarrera entre 60 sec et 50 minutes après l'entrée du pilote dans le jeu). Dans le cas présent, Magic1 démarrera a coup sur dans l'intervalle de temps défini car il n'est pas lié a l'activation d'un vol humain et que sa probabilité d'activation est de 100% (prob=100, qu'on aurait pu omettre ce qui serait revenu au même). Si l'on avait voulu avoir un soutient AWACS seulement une fois sur deux (statistiquement parlant), il aurait suffit de mettre prob à 50 (prob=50). On constate aussi que le la mise en route de Magic1 va conditionner d'une façon ou d'une autre celle de Springfield1 (qui dans le cas présent est son escorte). C 'est effectivement ce que nous dit la ligne caractérisant ce vol:

Code : Tout sélectionner

Springfield1 = {role="IA", startup={-60, 1.5*60}, startT=nil, started=false, flights={}, comms={"Springfield1","Springfield1",nil}, task="4 F15-C ESCORT Magic1", prob=85}
L'analyse de cette ligne nous indique qu'il s'agit d'un vol IA (de 4 F15-E dont la tache est d'escorter Magic1, toujours purement informatif) dont la mise route, si elle se fait (probabilité de 85%) aura lieux entre 60 secondes avant (à noter qu'on peut mettre des valeurs négative (startup={-60...)) et un minute 30 sec après (startup={... 1.5*60}) le démarrage du vol lead (ici Magic1). A noter que dans les cas des vols pasckadge, l'intervalle de temps se fait par rapport au temps de démarrage programmé du vol lead (et non par rapport a l'entrée en jeu du joueur comme c'est le cas des vols lead). Pour résumer, dans le cas présent si Magic1 était au final programmé 5min (conforme a son startup={30, 25*60}) après l'entrée du joueur dans le monde 3D, Springfield1 démarrera, si ce doit être le cas (rappelons que prob vaut 85%), entre 4mn (5-1) et 6mn30 (5+1.5) après la mise en route de Magic1. A noter que si Magic1 avait été programmé a sa borne minimum (30 sec) il y a la possibilité que Springfield1 eut été programmé 30 sec avant l'entrée en jeu du joueur et donc impossible. Dans ce cas, le vol est automatiquement reprogrammé a l'heure de d'entrée en jeu + 15 seconde.

Concentrons nous maintenant sur l'entrée dans le jeu d'un pilote en Ford1 ou Ford2

Code : Tout sélectionner

Ford1 = {role="Player", startup=nil, startT=nil, started=false, flights={"Ford3", "Shell1"}, task="2 F-18C STRIKE"},

Code : Tout sélectionner

Ford2 = {role="Player", startup=nil, startT=nil, started=false, flights={"Ford3", "Shell2"}, task="2 F-16C STRIKE"},
On voit que dans les 2 cas, l'entrée cockpit d'un joueur déclenchera automatiquement Ford3.
En plus Ford1 déclenchera Shell1 alors que Ford2 déclenchera Shell2
La suite nous éclaire sur le pourquoi de cela :

Code : Tout sélectionner

Ford3 = {role="IA", startup={3.*60, 4.5*60}, startT=nil, started=false, flights={"Ford4","Ford5","Shell2"}, comms={"Ford3",nil,"Ford3"}, task="3 F-15E STRIKE"}
Nous indique que Ford3 est un vol de 3F15E en Strike (qui accompagnera Ford1 et/ou Ford2).
Ford3 déclenche aussi Ford 5 et Shell2 (a noter que Shell2 était possiblement déclenché par Ford2)

Code : Tout sélectionner

Ford4 = {role="IA", startup={-30, 60}, startT=nil, started=false, flights={}, comms={"Ford4",nil,"Ford4"}, task="4 F-15E STRIKE", prob=50}
Ford4 est un autre strike de 4F15-E cette fois (sans dépendance suivante) mais qui dans le cas présent ne serait mis en place dans notre packadge qu'une fois sur deux (prob=50)

Code : Tout sélectionner

Ford5 = {role="IA", startup={-60, 60}, startT=nil, started=false, flights={}, comms={"Ford5",nil,"Ford5"}, task="2 F-18C ESCORTE"}
Ford5 est l'escorte

Code : Tout sélectionner

Shell1 = {role="IA", startup={3*60, 20*60}, startT=nil, started=false, flights={"Dodge1"}, comms={}, task="KC-135MPRS TANKER TAC SH1 7Y"}
Shell1 est un ravitailleur de type MPRS, pas étonnant donc qu'on ait décidé de ne le déclenché que si Ford1 ets actif

Code : Tout sélectionner

Shell2 = {role="IA", startup={3*60, 20*60}, startT=nil, started=false, flights={"Dodge2"}, comms={}, task="KC-135 TANKER TAC SH2 6Y"}
Quand a shell2 c'est un second ravitailleur KC135 (non MPRS), pas étonnant donc qu'on ait décidé de le déclenché seulement si Ford2 (F16) ou Ford3 (F15) sont actifs.
On voit aussi que Shell1 et Shell2 déclenche respectivement Dodge1 et Dodge2 qui comme vous le découvrirait si vous avez la curiosité de regarder le fichier de config fourni sont ni plus ni moins que les escortes des 2 Tankers.

Au final ce que l'on a fait avec ces quelques lignes (ca parait long comme ca mais dans ce ne sont au final que quelques lignes avec toujours le même format). Nous avons :
- un vol Awacs (Magic1) et son escorte (Sprinfieldd)

- un packadge constitué de:
- si Ford1 et/ou Ford2 sont occupés : un vol Strike (Ford3) et son escorte (Ford5) et possiblement un second vol Strike (Ford4)

- un autre packadge constitué de
- si Ford1 est occupé (indépendamment de Ford2) : un KC135MPRS (Shell1) et sont escorte (Dodge1) et un second packadge avec un KC135 (Shell2) et son escorte 5dodge2)
- si seulement Ford2 est occupé : un KC135 (Shell2) et son escorte (dodge2)

Tout cela avec des temps de démarrage au hasard dans la limite de ce qui est imposé

Maintenant examinons ce que j'ai mis pour les vols rouges (oui je sais je n'ai pas été très imaginatif sur le nom des vols rouges :) ):

Code : Tout sélectionner

Andreii1 = {role="IA", startup={}, startT=nil, started=false, flights={}, comms={}, task="2 Su-27 CAP", prob=65},

Code : Tout sélectionner

Andreii2 = {role="IA", startup={}, startT=nil, started=false, flights={}, comms={}, task="2 Su-27 CAP", prob=35},

Code : Tout sélectionner

Ruskov = {role="IA", startup={}, startT=nil, started=false, flights={"Popov"}, comms={}, task="2 SU-25T STRIKE"},
En ainsi de suite..;
Peut-être avez vous remarquer la différence majeur qui existe entre mes vols bleus et rouges... Pour les vols bleus j'ai mis systématiquement un intervalle pour startup (vous avez compris maintenant que c'est l'intervalle de timing pour leurs décollage) alors que la, startup est systématiquement vide. D'autre part j'ai aussi rajouté systématiquement des probabilités. Vous en déduisez donc que les vols rouges ne décolleront pas systématiquement et s'ils le font ce sera dans l'intervalle par défaut que j'ai défini ainsi :

Code : Tout sélectionner

redStartRange = {120, 90*60}
Soit entre 2 et 90mn après l'entrée en jeu des joueurs..
J'espère que c'est le déclic dans votre tête o_O car ceci implique donc que tout les vols rouges peuvent aussi bien être présent ou pas amis surtout qu'ils peuvent aussi bien décoller en tout début de mission que 90 minutes plus tard, heure a laquelle surement vous serez RTB voir même déjà dans vos chaussons...

Avec cette simple mission et le fichier de config proposé ici voici donc quelques scénario autant probables a partir de cette même mission:
- Ford1 et 2 ainsi que les F15E et leur escorte de F18 ne sont aucunement inquiétés par aucune menace que ce soit des Sam fixe, mobiles ou des menaces air/air
- Ford1 et 2 ainsi que les F15E et leur escorte de F18 ne sont pas iniquités par des Sam mais rencontrent une légère opposition Air/Air
- Ford1 et 2 ainsi que les F15E et leur escorte de F18 rencontre une opposition air/air modéré et se font engagés de façon inattendue par plusieurs Sams passé subitement actifs
- C'est la bérésina... des Sams qui s'activent soudainement lors de la phase de bombardement, des convois a proximités qui balancent Sa15, Sa13 Sa8 en vetu en voila et comme si ca ne suffisait pas 2 CAP ennemies sur le retour qui n'étaient pas la a l'allée...
tout ca avec une seule et même mission a la base


Alors imaginez une mission avec x vols, convois, Sam aussi bien bleus que rouges et un paramétrage sans contraintes fortes sur les décollages (on va dire par défaut entre 1mn et 2H (ou plus) pour être large). Certes il vous faudra un peu de temps pour mettre tout ces vols en place sur la mission de base mais une fois cela fait, c'est des missions et des missions, toujours renouvelés et différentes. Je pense que l'effort de départ sera largement rentabilisé d'autant qu'il faut bien voir que tout cela peut simplement servir de trame de fond ou l'on peut rajouter a chaque fois son petit vol dédié de la soirée... Et d'ailleurs cette trame de fond n'a pas besoin d'étre faite en une seule fois mais elle peut se construire au fil des vols.

CE MESSAGE EST EN COURS D'EDITION - La suite et fin de ces explications ca sera seulement pour demain...
Dernière modification par Cougar FFW04 le mar. déc. 07, 2021 1:17 pm, modifié 9 fois.

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Re: Une mission, des 100e de missions...

#5

Message par Cougar FFW04 »

Ce qu'il faut faire de façon pratique pour adapter ces fonctionnalités a votre sauce :
En une phrase : Adapter le fichier de configuration a votre guise... Je ne reviens pas sur comment faire puisque les messages au dessus avaient pour but de détailler cela. Quelques conseil tout de même :
- utiliser notepad++ pour éditer/modifier le fichier de configuration
- remplissez le fichier au fur et a mesure que vous mettez les bataillons/vols et leurs dépendance en place
- vérifier la cohérence du fichier de configuration et des dépendances en double cliquant sur les variables

Ce qu'il faut faire de façon pratique pour profiter de ces fonctionnalités :
Comme indiqués les scripts qui font le travail sont inclus directement dans la mission. J'aurais pu faire de même pour le fichier de configuration mais dans ce cas vous n'auriez pas pu le modifier a votre guise c'est pourquoi je l'ai laissé a l'extérieur de la mission. Mais bien sur il va falloir dire a DCS ou le trouver et c'est la première chose a faire.
Pour ce qui est de l'emplacement du fichier c'est ou vous le sentez... Si je peux me permettre une suggestion, un emplacement pourrait être dans un sous répertoire DynaMO de votre répertoire ou DCS sauve vos missions mais comme j'ai dit aucune importance tant que le path ne contient pas de caractère spéciaux. Éviter par exemple un répertoire qui contient un . comme par exemple mesScript.Dynamo car le code va analyser ce qui suit le . comme une extension et ca va planter!

Une fois votre fichier de configuration en place il va suffir de dire a DCS ou le trouver et c'est le trigger coloré vert que vous devez changer. Il suffit d'indiquer dans la petite fenêtre script le bon path sur votre machine ce qui devrait donner un truc du genre :

Code : Tout sélectionner

dofile([[C:\Users\XXXXXXXX\Saved Games\DCS\DynaMO\Param_Caucase_F18-F16_CAS-SEAD.lua]])
Avec évidement votre path et le nom de votre fichier de config.
C'est fini et il n'y aura rien d'autre a faire a l'avenir même en cas de changement dans le fichier config. En effet DCS chargera ce fichier a chaque lancement de la mission et donc tout changement a la volée sauvé avant le lancement de la mission sera pris en compte. Bien utile quand on veut par exemple tester un jeu de paramètres.

Les impératifs pour et dans la mission :
En ce qui concerne la mission, il faut impérativement partir de la mission template fournie qui inclus les scripts qui sont le cœur des actions sur les unités de votre mission (vous pouvez aussi bien sur partir de la mission démo fournie). Cette mission est vierge de toute unité et vous devez la construire dans DCS comme vous le feriez pour toute autre mission avec cependant un impératif : tout les vols que vous voulez voir affecté par ces fonctionnalité doivent être déclaré comme "non contrôlé". C'est IMPERATIF. IL EST AUSSI ABSOLUMENT IMPERATIF que les noms de bataillons/vol ne comporte pas de signe mathématiques... Attention donc au -1 souvent ajouter par DCS. Je ne parle pas du nom des unités mais de celui du groupe!!
Quatre triggers a mettre impérativement en place (ils le sont déjà dans les missions fournies)
- celui qui a inclus les scripts (en rouge, a ne pas toucher)
- celui qui charge le fichier de configuration (en vert a adapter a votre cas)
- celui qui shunt les bataillons et démarre les ATO (en rouge a ne pas toucher sauf si vous avez changez les noms dans le fichier config)
- celui qui va surveiller les bataillons lors du jeu (en rouge a ne pas toucher sauf si vous avez changez les noms dans le fichier config)

Ca marche pas!!!:
La mission fournie en exemple et donc les scripts inclus et le fichier de paramétrages ont étés testés EXTENSIVEMENT en solo mais aussi en multi (merci a mon béta-testeur :notworthy ). Alors OUI ca marche!! Mais bien sur je ne peux pas garantir que certaines situations bloquantes que je n'aurais pas prévues puissent se présenter... Sans vouloir être catégorique, si ca ne fonctionne pas la première chose a faire serait de vérifier
- le path du fichier de config
- la présence des 3 triggers indispensable et la bonne syntaxe associé
- la cohérence et la syntaxe de votre fichier de config. Je ne saurais trop conseiller l'utilisation de notepad++ qui permet assez vite de trouver les erreurs de syntaxe mais aussi la cohérences des "variables" dans le fichier.
Après comme souvent, pour ce qui est distribué ici (ca vient) par rapport a la version de dev, j'ai changé au derniers moments qq petites choses... et parfois les petites choses sont a l'origine de grands problèmes... Rappeler vous quand vous pestez a la sortie du nouveau patch car un truc est cassé... Une bonne partie du temps c'est aussi ces petits changements de dernières minutes pour la distribution...
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#6

Message par Cougar FFW04 »

Quid du bombardement intelligent des IA : un exemple est donné dans la mission fournie en démonstration. Comme vous pourrez le voir au niveau des Wpt 4 et 5 de Ford3 et Ford4 il y a une exécution de script dont la syntaxe est la suivante:

Code : Tout sélectionner

assignTargets(_groupName, _targName, _i)
Que fait se script ? Et bien en fait c'est très simple, il assigne aux avions du vol _groupName de bombarder les cibles dont le nom est _targName à partir de la cible _i
Ainsi on trouve pour Ford 3 :

Code : Tout sélectionner

assignTargets(Ford3, "Targ", 1) -- pour Ford3 au Wpt4

Code : Tout sélectionner

assignTargets(Ford3, "Targ", 4) -- pour Ford3 au Wpt5

Code : Tout sélectionner

assignTargets(Ford4, "Bunk", 1) -- pour Ford4 au Wpt4

Code : Tout sélectionner

assignTargets(Ford4, "Bunk", 5) -- pour Ford4 au Wpt5
Ce qui SI sont on a pris soin de placer sur des cibles voulues de simples petits objets statiques (comme par exemple un pneu) avec des noms Targ01, Targ02,... Bunk01, Bunk02,... ce qui va se passer par exemple dans le cas présent c'est que au Wpt4 chaque avion du vol Ford3 attaquera sa cible désignée (Targx) et Ford4 les siennes (Bunkx). Alors pourquoi i valent 1, 4, 1 et 5 dans l'exemple au dessus. Tout simplement car
- Ford3 est composé de 3 F15 qui vont donc cibler Targ01, Targ02 et Targ03 au Wpt4 puis Targ04, Targ05 et Targ06 au Wpt5
alors que
- Ford4 est composé de 4 F15 qui vont donc cibler Bunk01, Bunk02, Bunk03 et Bunk04 au Wpt4 puis Bunk05, Bunk06, Bunk07 et Bunk08 au Wpt5
Alors effectivement ca va vous coutez le temps de mettre en place 14 "pneu" sur la carte et de copier les 4 lignes de code au dessus mais pour quel résultats!!! C'est finalement ce qui m'amuse le plus de les regarder frondent chacun sur leur cible :jerry: et franchement c'est festival :Jumpy: :cheer:
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#7

Message par Cougar FFW04 »

Bon c'est un peu long d'écrire tout ca...
Mais ces explications seront indispensables pour ceux qui souhaiterons tirer le maximum de tout cela et pas seulement utiliser cette version Démo comme test.
J'espère pouvoir terminer mes explications demain et alors mettre dispo la mission et son fichiers de paramétrage

En attendant si qq chose n'est pas claire ou si vous avez des questions, n’hésitez pas et je ferais de mon mieux pour y répondre dés que j'aurais fini avec ce laius (trop chiant a écrire :emlaugh: ) alors a lire j'imagine même pas :Jumpy: :exit: :exit:

en attendant bons vols a tous :yes:
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MikiBzh
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#8

Message par MikiBzh »

Ca à l'air top tout ça.
Je regarde dès que posible.
Un grand merci Cougar !
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jojo
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#9

Message par jojo »

"DCS@War" :jerry:
Config: MSI Z270 GAMING M5/ I7 7700K + Water Cooling/ SSD 500Go/DDR4 4x16Go 3200Mhz/ MSI RTX 3080 Ventus 3x Plus 10Go
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Cougar FFW04
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#10

Message par Cougar FFW04 »

jojo a écrit :
mar. déc. 07, 2021 10:28 am
"DCS@War" :jerry:
Good kill good kill :banana: :exit:

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Cougar FFW04
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#11

Message par Cougar FFW04 »

Hello

Je pense en avoir fini avec les explications concernant l'utilisation de ces fonctionnalité (les messages seront mis a jour si besoin)
Et donc voila :

- la mission démo (CaucaseRandomDemo.miz disponible au téléchargement) ATTENTION il faut adapter le chemin du fichier de config (ci dessous)
- le fichier de configuration pour la mission démo (ParamCaucaseRandomDemo.lua disponible au téléchargement)
- Une mission DCS template vierge pour le Caucase (Caucase_template.miz disponible au téléchargement)
- le fichier de configuration vierge (configTemplateFile.lua disponible au téléchargement)

Un petit résumé bien utile
- ce qui est proposé ici est de pouvoir, a partir d'une seule mission construite par vos soins sur la base d'une mission template fournie et du fichier de configuration associé, de pouvoir la décliner en n missions qui seront chaque fois différentes (fonctions de ce qui existe dans votre mission et du fichier config)
- les vols et bataillons sont affectés d'une probabilité qu'ils soient actifs ou non au cours de la mission
- les bataillons de véhicules partent/s’arrêtent et les Sam s'activent / se désactive en fonction des paramètres choisis
- les vols actifs décollent a des temps aléatoires paramétrables dans le fichier config
- les dépendances en packadge/Comao sont gérés automatiquement

Ainsi en combinant des probabilités d'activation, de déplacement et de départ des vols on peut obtenir une grande diversité de missions avec a la clef l'imprévisibilité qui fait souvent défaut aux missions classiques faites par un concepteur.

Il est inclus aussi un script qui permet des frappes intelligentes par les IA respectifs d'un vol sur un Wpy au prix de la mise en place de quelques objets statique et de quelques instructions tout aussi simples.

Pour ce qui est
- de la motivation voir en post#1
- des explication pour l'affectation des troupes aux sol voir post #3
- des explication pour tout ce qui est vols voir post #4
- de la mise en œuvre voir post #5
- de la mise en œuvre des bombardement intelligents voir post #6
- et concernant ce qui pourrait se profiler pour 2022c est juste en dessous..

Si certaines choses ne sont pas claires ou que vous avez des questions n'hésitez pas et je tacherai de compléter
J'espère ne rien a voir oublié

Et SI on avait pas besoin de faire tout ca...
Et SI on pouvait facilement enrichir une map DCS avec des Usines, des Headquarters, des Raffineries,... automatiquement défendus (ou pas par des Sams)...
Et SI des bataillons étaient mis en place automatiquement, reliant un site a un autre ou se déplaçant dans le but de conquérir une raffinerie, une usine, une ville ennemie... Mais pas n'importe lesquelles... Plutôt celles jugées les plus stratégiquement importantes...
Et SI celles pensées les plus importantes ne l'étaient pas tant que ca en réalité (brouillard de guerre)...
Et SI on pouvait mettre automatiquement en place des vols (tanker, OCA strike, deep strike, CAP, CAS...) et leurs escortes (ou pas)... qui passeraient par des couloirs changeant au cours du temps avant de foncer en territoire ennemi effectuer leurs mission...
Et SI tout ca pouvait tourner "indéfiniment" (sur un laps de temps long) sur votre ordinateur ou sur un serveur en réseau...

Et oui je sais que certains surement me voit venir et se disent "mais tu ne nous avais pas déjà parlé de tout ca il y a 2 ans au moins"... C'est vrai... mais parfois la vie offre de mauvaises surprises qu'il faut surmonter et qui laissent les bras ballants sans énergie et aucune envie de continuer pour un temps... Parfois aussi quelques petits grains de sables qui ne dépendent pas de Nous nous obligent à patienter...

Mais un jour on retrouve la motivation de continuer ou même de tout reprendre avec le net avantages des acquis précédents et d'autres choses qu'on avait pu faire par le passé.
Et quand les petits grains de sable sont balayés la machine peut redémarrer...

Et a l'heure ou on nous annonce pour l'année a venir une hausse significative de l'électricité peut-être faut-il revoir notre source d'énergie.... :exit: :exit:

DynaMO, DynaMO, DynaMO, DynaMO, DynaMO

Dynamic Misson Orchestrator :Jumpy: :banana:

Coming 2022 (Let's hope so) :exit:
- début 2022 : DynaMO theater builder
- mi 2022 : DynaMO OOB (ou inversement avec le suivant)
- automne 2022 : DynaMO ATO (ou inversement avec le précédent)
ou les 2 derniers un peu ensemble :exit:

En vous souhaitant pleins d'excellent vols a rebondissement et des strike sensationnels avec des IA un peu plus I que A :exit:

PS : si quelqu’un sait construire pour DCS des objets statiques Low-Poly (les trucs de ouf sont inutiles) texturés pour DCS et souhaite apporter sa pierre a l’édifice merci de me contacter par MP
Pièces jointes
ParamCaucaseRandomDemo.txt
Attention C6 n'accepte pas les .lua :( Renommer en .lua après téléchargemet
(4.92 Kio) Téléchargé 114 fois
configTemplateFile.txt
Attention C6 n'accepte pas les .lua :( Renommer en .lua après téléchargemet
(2.4 Kio) Téléchargé 82 fois
Caucase_template.miz
(20.69 Kio) Téléchargé 90 fois
CaucaseRandomDemo.miz
(807.24 Kio) Téléchargé 80 fois
Dernière modification par Cougar FFW04 le mar. déc. 07, 2021 6:48 pm, modifié 2 fois.

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Cougar FFW04
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#12

Message par Cougar FFW04 »

En attendant que je finisse quelques vérif,

Allez installez vous bien dans votre fauteuil,
Mettez vos écouteurs sur la tête et montez le son
Lancez DCS et la mission bombardement ci joint
Choisissez le mode spectateur
En vue F10 sélectionnez le BTR au milieu de la base
Passez en vue F7 et prenez de la distance pour voir toute la base dans son ensemble et les dépôts de munitions
Le show va commencez :cheer: :cheer:
Alors sortez les popcorn :jerry: :jerry: :jerry: et profitez du spectacle :banana: :banana:

Si vous avez jamais vu un OCA strike (bon OK celui ci ne cible pas la piste :exit: mais c'est pour la démo) alors préparez vous car 2 fois 4F15 et 4 F16 font une attaque coordonnée sur la base et c'est feu d'artifices o_O o_O

Ca dure 5mn en 2 passes du coup en x2 c'est pas mal ca il n'y a pas trop de temps mort
J'adore les voir arriver comme un essaim d'abeilles pour délivrer leur armement
Il y a de tout, piqué-ressources et compagnie, c'est la fête
Et si vous êtes bien positionnez vous allez en prendre pleins les oreilles

Bon film :yes:
Pièces jointes
BombingDemo.miz
(20.23 Kio) Téléchargé 97 fois

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Re: Une mission, des 100e de missions...

#13

Message par Cougar FFW04 »

C 'est disponible en téléchargement en post #11
Attention C6 n'autorise pas l'upload de fichier au format.lua :Jumpy:
Vous devez donc renommer les .txt en .lua après téléchargement :ouin:
Et pour l'homogénéité des noms de fichier je repasserais :exit:

Si vous voulez tester je vous conseille le vol Ford1 en F18 ou Ford2 en F16
Le but est un OCA strike avec pour Ford1 les réservoirs de carburants et Ford2 les munitions (ou l'inverse :hum: )
On recoit un message texte pour taxier a la suite de Ford3
Tout le monde rassemble Wpt 1 Angel 12 (attention il y a du monde) et c'est Ford3 qui initie le push environ 4mn aprés l'arrivée Wpt
Ingress en packadge Angel 23 environ
Ravitaillement quasi obligatoire sur le retour pour les F18 puis appontage sur Mum
Ford 3 et 4 (F15-E) se chargent des structures de la base (comme ca on peut profiter du feux d'artifices). Ford5 (2F16) en escorte
Des vols tanker (Shell1 & Shell2) et leurs escortes (Dodge1 et Dodge2) sont aussi de la partie si necessaire.
Normalement on est pas inquiété par les sam car ingress/egress se font a l'écart du territoire ennemis et si on ne s'écarte pas trop du plan de vol on passe entre les Sa2 sur cible.
Pour les possibles troupes au sol et CAP ennemies, la c'est une autre histoire et impossible a dire.

Bon test et bon vols
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jojo
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#14

Message par jojo »

Cougar FFW04 a écrit :
mar. déc. 07, 2021 4:08 pm
En attendant que je finisse quelques vérif,

Allez installez vous bien dans votre fauteuil,
Mettez vos écouteurs sur la tête et montez le son
Lancez DCS et la mission bombardement ci joint
Choisissez le mode spectateur
En vue F10 sélectionnez le BTR au milieu de la base
Passez en vue F7 et prenez de la distance pour voir toute la base dans son ensemble et les dépôts de munitions
Le show va commencez :cheer: :cheer:
Alors sortez les popcorn :jerry: :jerry: :jerry: et profitez du spectacle :banana: :banana:

Si vous avez jamais vu un OCA strike (bon OK celui ci ne cible pas la piste :exit: mais c'est pour la démo) alors préparez vous car 2 fois 4F15 et 4 F16 font une attaque coordonnée sur la base et c'est feu d'artifices o_O o_O

Ca dure 5mn en 2 passes du coup en x2 c'est pas mal ca il n'y a pas trop de temps mort
J'adore les voir arriver comme un essaim d'abeilles pour délivrer leur armement
Il y a de tout, piqué-ressources et compagnie, c'est la fête
Et si vous êtes bien positionnez vous allez en prendre pleins les oreilles

Bon film :yes:
Je viens de faire en VR, c'est excellent :Jumpy:

Le dépôt qui n'en finit pas d'exploser à l'extrémité de la base, c'est de base ou c'est scripté ? :jerry: :detective
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#15

Message par Cougar FFW04 »

jojo a écrit :
mar. déc. 07, 2021 6:25 pm
Je viens de faire en VR, c'est excellent :Jumpy:
J'ai malheureusement pas cette chance :ouin:
Tu avais sorti les popcorns j'espère :banana:
Pour plus de romantisme tu peux inviter ta Chérie sur le canapé, changer l'heure de la mission au petit jour ou a l'aube
Et lui dire en passant ton bras autour de sa taille : "Tu vois Chérie on est pas des bourrins quand même" :Jumpy: :exit:
jojo a écrit :
mar. déc. 07, 2021 6:25 pm
Le dépôt qui n'en finit pas d'exploser à l'extrémité de la base, c'est de base ou c'est scripté ? :jerry: :detective
Ha non ca c'est pas moi...
On va pas tout faire non plus :exit:
C'est vrai que c'est trop cool les explosions feux d'articices
Par contre je pense qu'il y a un bug DCS car si on met la mission à l'aube (ou de nuit j'imagine mais pas testé) on ne voit pas ces explosions la... Bon c'est bien pour ta Chérie sur le canap ca sera plus doux :exit:
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jojo
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#16

Message par jojo »

Cougar FFW04 a écrit :
mar. déc. 07, 2021 6:37 pm
jojo a écrit :
mar. déc. 07, 2021 6:25 pm
Je viens de faire en VR, c'est excellent :Jumpy:
J'ai malheureusement pas cette chance :ouin:
Tu avais sorti les popcorns j'espère :banana:
Pour plus de romantisme tu peux inviter ta Chérie sur le canapé, changer l'heure de la mission au petit jour ou a l'aube
Et lui dire en passant ton bras autour de sa taille : "Tu vois Chérie on est pas des bourrins quand même" :Jumpy: :exit:
jojo a écrit :
mar. déc. 07, 2021 6:25 pm
Le dépôt qui n'en finit pas d'exploser à l'extrémité de la base, c'est de base ou c'est scripté ? :jerry: :detective
Ha non ca c'est pas moi...
On va pas tout faire non plus :exit:
C'est vrai que c'est trop cool les explosions feux d'articices
Par contre je pense qu'il y a un bug DCS car si on met la mission à l'aube (ou de nuit j'imagine mais pas testé) on ne voit pas ces explosions la... Bon c'est bien pour ta Chérie sur le canap ca sera plus doux :exit:
J'ai 2 chéries:
- une qui tient le stick TM Hornet sur base VPC WarBRD
- une sur les gaz Virpil Mongoost T-50CM3

:exit:
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#17

Message par Cougar FFW04 »

J'ai 2 chéries:
- une qui tient le stick TM Hornet sur base VPC WarBRD
- une sur les gaz Virpil Mongoost T-50CM3
:Jumpy:
Moi j'en ai qu'une mais elle est blonde :exit: :exit:

Si vous avez été attentif vous avez constaté que je n'ai pas parlé de le clef comms du fichier de config
C'est tout simplement car il y a un petit bug qui traine, identifié et facile a corriger mais pas fait par manque de temps.

Et aussi parce que j'ai pensé a deux améliorations qui pourrait être pratiques.

Level : je me suis dit qu'il pourrait être sympa plutôt que de revoir a la main son fichier de config pour adapter la difficulté aux participants d'avoir un simple paramètre (Level ici mais bon on verra) qui pourrait prendre différentes valeurs (Rooky, bleu, moyen, veteran, ace mais bon la aussi on verra) qui simplement changerait les probabilités de mise en place des bataillons/vols en les diminuant/augmentant (dans les limite 0,100 bien sur) d'un certain pourcentage a chaque step (en dessous de moyen on augmente les bleu et on réduit les rouges et au dessus on fait le contraire). Ainsi on pourrait en un simple "mot" adapter dans une certaine mesure la difficulté d'une mission

L'autre chose a laquelle j'ai pensé, c'est que si un concepteur met dans sa mission un grand nombre de vol et bataillons avec un dosage pas assez bien choisi ou par manque de bol, on pourrait se retrouver avec une mission extrêmement chargée en vols et bataillons. On pourrait donc choisir par exemple un niveau de "chargement" au dela duquel les bataillons/vols ne seraient pas activés.

Les deux sont assez immédiats a mettre en place mais bon je vais quand meme attendre de voir si ca sert a qq'uns ou pas...

Qu'en pensez vous ?
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lipy
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#18

Message par lipy »

Je pense que ta "soupape de sécurité" est une bonne idée. :yes:
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Kima
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#19

Message par Kima »

Je n'en pense que du bien. Du leveling qui préserve à la fois le serveur ET permet de moduler la difficulté (jouabilité) par rapport au niveau de pilotes, c'est juste du rêve pour un Mission Commander virtuel :)

Merci Cougar pour ce gros morceau. Je m'en vais le tester avec plaisir

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Cougar FFW04
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#20

Message par Cougar FFW04 »

Kima a écrit :
lun. déc. 13, 2021 4:21 pm
Merci Cougar pour ce gros morceau. Je m'en vais le tester avec plaisir
De rien.
Et si qq chose n'est pas clair, n’hésites pas.

Bons vols imprévisibles :yes:
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Judy
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#21

Message par Judy »

Salut Cougar,

Un grand merci pour ce travail de titan ! Pour l'instant, je n'ai fait qu'effleurer ta mission type, mais j'en suis déjà bouche bée :-)
Je vais essayer de me plonger dans tes explications, mais en attendant, j'ai une petite question : peut-on changer le Stennis en TH Roosevelt, par exemple, histoire de profiter des nouveaux PA ou cela risque-t-il de perturber tes scripts ?
Accessoirement, peut-on faire partir des clients F18 du PA, en ajouter, ou ajouter d'autres clients, avec d'autres plans de vols, etc ?
Merci :-)
Judy
Apres faut pas oublier que ca reste qu'un jeu pour pilotes de bureau. (G.L.)

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Re: Une mission, des 100e de missions...

#22

Message par Cougar FFW04 »

Hello,
Judy a écrit :
mer. déc. 15, 2021 5:07 pm
Un grand merci pour ce travail de titan ! Pour l'instant, je n'ai fait qu'effleurer ta mission type, mais j'en suis déjà bouche bée :-)
C'est gentil mais n'exagérons pas, rien d'exceptionnel non plus
DynaMO ca ne sera pas comparable. Des nouvelles bientot je pense
Lets wait and see
Judy a écrit :
mer. déc. 15, 2021 5:07 pm
Je vais essayer de me plonger dans tes explications, mais en attendant, j'ai une petite question : peut-on changer le Stennis en TH Roosevelt, par exemple, histoire de profiter des nouveaux PA ou cela risque-t-il de perturber tes scripts ?
Accessoirement, peut-on faire partir des clients F18 du PA, en ajouter, ou ajouter d'autres clients, avec d'autres plans de vols, etc ?
Concernant tes interrogations, c'est une mission comme une autre et tu peux donc faire ce que bon te semble.
Tu peux rajouter des vols, des convois, des sams, les bateaux que tu veux comme tu le ferais dans n'importe quelle mission.
Si tu ne fais rien de plus, ce que tu as mis se rajoutera simplement au contenu de la mission courante et se comportera comme une mission normale.
Si tu veux que tes nouvelles "unités" (tout ou partie) bénéficient des avantages de ces script, ils faut que tu les intègres au fichier de config comme décrit dans le semblant de doc des messages au dessus.
Pour ce qui est de changer le Stennis en autre chose bien sur tu peux le faire. La seule précaution a prendre, si tu veux garder les 2 vols qui décollaient du Stennis (de mémoire Dodge? et ?) pour escorter je ne sais plus qui, il faut simplement que tu remettes ensuite ces 2 vols en décollage a froid et non controllé sur ton nouveau PA.

En espérant avoir répondu a tes questions

Bons vols
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Kima
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#23

Message par Kima »

RETEX

Alors je commence par la conclusion: Cougar nous fait mettre les doigts dans de la grosse jouabilité ! Génial de pouvoir créer du contenu, et de n'en maîtriser que partiellement la réalité de son déroulement.

Le truc génial c'est que la préparation de la mission peut être beaucoup moins dépendante de triggers et autres timers plus ou moins foirés en fonction des aléas (respect des nav et/ou des timings par les joueurs). Par conséquent, on peut déclarer des zones d'action beaucoup plus larges (et/ou concourrantes), et laisser la machine décider du déroulement des évènements.

La conséquence de tout ça, c'est l'importance des rôles de support (GCI) et pour les pilotes de ne pas foncer tête baissée sur leur objectif. Maintenant la construction d'une SA sera un élément déterminant. On touche là au coeur de métier d'un pilote de chasse... Me trompes-je?

Proposition d'ajout au chapitre des 'Et si...' : Si tu trouves le moyen de rendre aléatoire la météo (dans un certain range pour assurer les chances de succès), ce serait top!

Encore bravo, vivement la suite

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Re: Une mission, des 100e de missions...

#24

Message par Cougar FFW04 »

Hello,

Un petit mot sur la clef comms que je n'avais pas détaillée

Code : Tout sélectionner

Ford3 = {role="IA", startup={3.*60, 4.5*60}, startT=nil, started=false, flights={"Ford4","Ford5","Shell2"}, comms={"Ford3",nil,"Ford3"}, task="3 F-15E STRIKE"}
Cette clé était la au début surtout pour du debug et vérifier que tout était conforme a ce qui était attendue.
Son but est simplement d'afficher un message a l'écran lors de la mise en route des vols.

Je dois vérifier ces infos car c'est de mémoire et je n'ai pas les scripts sous les yeux.
Si comms est vide le message est a destination de tous (principalement débogage)
- comms={"Ford3",nil,nil} : message à destination du vol Ford3
- comms={"Ford3",nil,"Ford3"} : message a destination les membres de la coalittion a laquelle appartient Ford3 (donc rouge ou bleu)
- comms={"Ford3","toto",nil} : message a destination du vol "toto"
Si comms n'est pas vide, le premier élément du tableau doit toujours etre le vol en considération (ici Ford3)

Ca peut etre pratique dans le cas ou par exemple on sait qu'on risque de croiser un autre vol, ou si un autre vols doit se joindre au packadge du joueur, ou autre exemple si on attend un tanker sur le retour, sans savoir exactement a quelle heure il démarre.

A noter comme je le disais, qu'il a un petit bug identifié mais non corrigé pour l'instant, a savoir que dans le cas de dépendance de vol, le messages concernant les vols "fils" s'affichent au démarrage du vol "père" même s'il y a un décallage entre les la mise en route des vols "père" et "fils" (ce qui est généralement la cas. Ce sera corrigé prochainement.

A part ca, pou ceux qui seraient intéressés je vais mettre dispo ce week_end en principe la mission de base (avec les scripts) sur le théâtre Syrie.
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Judy
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Re: Une mission, des 100e de missions...

#25

Message par Judy »

Cougar -> A part ca, pour ceux qui seraient intéressés je vais mettre dispo ce week_end en principe la mission de base (avec les scripts) sur le théâtre Syrie.

Oui, tres intéressé ;-) Merci

Et merci pour tes reponses, je vais de ce pas jouer avec ta mission et ton script de parametres pour voir si j'ai bien compris.
Judy
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