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[TUTORIEL] Texturing de tracma

Publié : lun. mai 14, 2012 12:30 am
par Pangloss
Comment texturer un Tracma

Dans ce tutoriel je vais revenir sur les étapes essentielles du texturing (diffuse et normal maps) de ce modèle 3D, un tracma TD1500.

Parce que le texturing "photoréaliste" (appliquation directe d'une photo sur le modèle) manque de naturel et n'est pas "dynamique" (les ombres/reliefs correspondent à un seul point de vue, sans compter les prioblèmes de résolution), et parce que le texturing "à la main" (brosses Toshop) manque de réalisme, j'utilise une technique mixte.

J'utilise Gimp et Blender, mais tout peut être réalisé au moins aussi facilement avec 3DS et Toshop

Modèle final

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Wire

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Disclaimer : Ce tutoriel étant basé sur ma façon de travailler, il est fort possible qu'il ne montre pas la façon la plus rapide de texturer, la productivité n'étant pas mon point fort :sweatdrop

Note : La texture finale étant en 2048*2048, tout le travail s'effectuera au format 4096*4096 afin d'éviter de dégrader la texture pendant sa conception.

Etape 1 : Baker la normal map des roues

-Modéliser une roue "high-poly" de dimension similaire à la roue low-poly.

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-Baker, admirer le résultat (et l'exporter).

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Comme vous pouvez le constater, Blender a fait une petite boulette (vert) qui se révèlera sans importance. Passons...

Etape 2 : Baker l'AO

- Faire une passe d'Ambient Occlusion, baker sur la texture, l'exporter.

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L'AO "brute" n'est jamais parfaite, mais il est encore trop tôt pour cleaner tout ça.

Etape 3 : Préparer le fichier du texturing

- XCF pour Gimp, PSD pour Toshop. Remplacer le blanc de l'AO par de la transparence, placer un fonds de la couleur globale de l'objet (non définitive, la prise de tête viendra plus tard), et un fonds blanc tout en bas qui permettra, en décochant "BaseFonds", de pouvoir regarder les calques du dessus sans le cadrillage gris de la transparence.

Note : Toujours nommer ses calques, surtout quand on en utilise beaucoup (trop).

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Etape 3 : Elements principaux

Note : LE site utile pour le texturing que je ne recommanderai jamais assez :http://www.cgtextures.com/
Il est nécessaire de s'inscrire, mais quasiment toutes les textures sont gratuites, dans des résolutions souvent très intéressantes. Le site à connaître ABSOLUMENT !

- Placer les éléments principaux : plaques, bandes, phares...tout ce qui doit être placé de façon exacte d'après les photos du tracma. S'aider de l'AO bakée pour déterminer où placer les éléments.

- Créer les éléments dont vous n'avez pas de photo correcte en "mixant" différentes photos, ou carrément à la main (moins bien). Par exemple les phares.

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Etape 4 : Détails

- Placer les détails : rouille, boue...

Ex : Pour faire de la boue, copier-coller des textures d'éclaboussure prises sur CGTextures pour former les bons "motifs", passer la couleur en marron, dupliquer le calque, appliquer un effet "relief", ajuster : de la boue avec un petit effet de relief (très important).

- Rendre la texture moins lisse : prendre des photos HD de murs ou autres surfaces ni totalement uniformes ni trop contrastées, les ajouter directement sur la texture de fonds soit avec un niveau de transparence, soit un effet style "Extraction de grain". Ne surtout pas désaturer les couleurs, ce qui rendrait la texture grise et non naturelle. Faire en sorte que toutes les parties du modèle n'aient pas exactement la même couleur pour plus de réalisme.

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- Télécharger une photo de mur/métal avec des taches/éraflures (scratches). Passer le fonds en transparence pour ne récupérer que celles-ci. Multiplier la texture pour obtenir un 4096*4096. Placer au-dessus du fonds. Enlever les éraflures et détails en trop à coups e gomme. Trouver le juste milieu : ni trop ni pas assez d'éraflures.

- Ajouter les détails qui font la différences : étiquettes, crottes d'oiseaux, saletés...

- Ne pas hésiter à mettre plusieurs calques de randomisation (?) de la couleur de fonds. Varier la teinte des calques, leur "motif" général. Il vaut mieux mettre plusieurs calques bien différents et très peu visibles qu'un seul calque bien visible.

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- Récupérer la normal map des roues, la désaturer, passer le "neutre" en alpha : un effet "relief" pour la texture diffuse.

- Jouer sur l'opacité de l'AO pour éviter un effet trop marqué. Essayer jusqu'à ce que le résultat soit naturel. A certains endroits l'AO peut être plus marquée qu'à d'autres, ne pas changer tout le calque mais endroit après endroit.

- Supprimer l'AO du haut des roues : on ne sait jamais, elles pourraient un jour tourner.

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- Faire le dessous, sans se prendre la tête bien sûr à priori difficle de le voir. Placer des effets d'ombre à la main si nécessaire

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Etape 5 : Préparer la normal map

-Créer un calque "neutre" : gris.

-Récupérer tous les calques correspondant à un relief "négatif" : trous, rouille... Les copier-coller, faire un calque de relief "négatif", désaturer. Peindre en noir/ gris plus ou moins foncé les reliefs que vous voulez ajouter.

- Faire la même chose pour le relief "positif" : bandes autocollantes, plaques, rebord des vitres, vis, crotte d'oiseau...

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- Passez le calque neutre en gris "808080" qui correspond à des normals inchangées une fois converti. Ajuster les calques, ne rien oublier.

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Etape 6 : Créer la normal map

- Fusionner tous les calques en niveau de gris, convertir en normal map avec le plugin adéquat.

- Ajouter les roues "bakées" au début du tutoriel.

- Ajouter une image neutre comme celles qui ont servies à la randomisation de la couleur de fonds. Appliquer un gros niveau de flou, convertir en normal map et ajouter le résultat sur le reste, afin d'éviter que les surfaces planes soient trop irréalistes. Ne pas abuser de cet effet qui doit rester discret.

- Exporter : la normal map est finie !

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Etape 7 : Finaliser

- Régler tous les problèmes qui n'ont pas jusque là été remarqués.

- Prendre la normal map, la désaturer, passer le gris "neutre" en transparence : vous obtenez un calque de "relief" à appliquer sur la texture diffuse aux endroits où c'est utile, à petite dose.

-Exporter : la diffuse map est finie !

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Voilà, j'espère que ce tuto sera utile, rien d'extraordinaire dans mon workflow, si vous avez des remarques n'hésitez pas !

Publié : lun. mai 14, 2012 8:19 am
par Yoyonsky
Je procède comme cela aussi :yes:, mais je ne connaissais pas le coup du gris en 808080!

Super tuto en tout cas !!

Publié : lun. mai 14, 2012 9:17 am
par Heero
merci pour ce super tuto !!

Publié : ven. mai 18, 2012 9:56 am
par gO_oSe
Magnifique !

Les courses de Tracma sont prévues dans la prochaine relase ? :kid:

Chapeau pour le tuto, très instructif.