Intaller les avions "en dur"

IL-2 1946

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ddvd69
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Intaller les avions "en dur"

#1

Message par ddvd69 »

Bonjour à tous,
je constate depuis que je mesuis remis un peu à Il2 (en HSFX 7) que je n'arrive plus à obtenir le Lancaster_v3.1_412 dans ma version Il2 4.12 2m en passant par le jsgme comme pour les différents autres mods. J'avais lu il y a très longtemps qu'on pouvait installer les mods "en dur" pour par exemple pouvoir en utiliser plusieurs sans problème de compatibilité. Quelqu'in ici pourrait m'indiquer l'astuce ? D'avance merci.
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#2

Message par CdtLapin »

Bonjour,
Je ne comprends pas bien.
Dans le titre tu veux une installation "en dur". Est-ce que ça veut dire "permanente"?
D'un autre côté du parles de jsgme.exe , donc d'une installation facilement réversible.

Pour une installation réversible, si tu as réussi avec HSFX, il n'y a pas de raison que ça change, sauf installation d'un mod "incompatible" auquel cas tu dois rechercher manuellement lequel est en cause, en désactivant un par un chaque dernier mod ajouté et en lançant le Lancaster dans le QMB.

Sinon pour une installation permanente, reporte toi-ici:
Il s'agit du Stirling, mais rassure toi, c'est pareil.
https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 8#p1854838

As-tu créé un dossier MODS dans HSFX?
Si tu ne l'as pas fait (c'est très vraisemblable au vu de ta question) c'est ce que tu dois faire EN PREMIER.
Voir comment ici:
https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 5#p1854745
Les dossiers à copier sont dans "Files" de HSFX.
Tu n'auras rien d'autre à ajouter comme pour l'UP2.01 (où il faut des fichiers en plus).

Tiens nous au courant.

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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#3

Message par ddvd69 »

Bonjour et merci pour les liens. Je vais étudier.

Je viens de comprendre un peu le truc. Je me suis mal expliqué dans mon post. Quand j'ai installé il y a longtemps Il2 4.12m j'ai eu l'installation de :
-l'executable JSGME.exe
-un dosssier jsgmemods
-et peut être, un dossier Mods (à moins que ce soit moi qui l'ai créé je ne sais plus).
E tout cas j'ai observé ce qui se passe. Par exemple pour la carte La chute que j'ai récupéré sur SAS. Je glisse son dossier dans jsgmemods. J'execute JSGME.exe et je la trouve fenêtre de gauche et la glisse fenêtre de droite.
Suite à ça je vois qu'un fichier WF_La_Chute_Spit973_V3_1 s'est glissé dans Mods/STD/Maps. Et je retouve bien la carte quand j'ouvre Il2.

Par contre quand je fais la même chose avec le dossier du Lancaster ou du Spitfire 22 trouvé dans SAS, je ne les retrouve pas dans le jeu. Mais je viens de m'apercevoir que je ne retrouve pas des fichier du même type que celui de la carte dans mon dossier Mods. A mon avis il doit manquer des trucs, genre des sous-dossiers type celui appelé maps qui se trouve dans STD de Mods. Tout ça doit empêcher une installation complète du mod.

C'est pour cela que je pensais faire un autre type d'installation. Mais il faut peut-être déjà que je résolve ce souci d'installation avec JSGME.exe. Je me souviens que ça marchait avant sans problème avec pas mal de mods d'avion trouvés sur un site français qui rassemblait pas mal de trucs et qui est mort hélas suite à des attaques (j'ai oublié le nom).
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#4

Message par CdtLapin »

Bonsoir,
Le site dont tu parles est sans doute celui de Dore sur derrierloisirs.com.
Par défaut, le dossier MODS n'existe pas dans HSFX.
Donc c'est forcément toi qui l'as créé.
Le dossier Maps ne doit pas être situé dans STD. mais dans un dossier MAPMODS, lui-même à l'intérieur de MODS.

De sorte que dans MODS , tu dois avoir les dossiers STD et MAPMODS.

Normalement tu devrais y trouver tes dossiers de la carte (dans MAPMODS/maps) et de l'avion.
Désactive, corrige les dossiers et réactive.
Est-ce que ça fonctionne?

Pour une installation "en dur", c'est toi, directement qui dois coller les dossier dans MODS (pour les avions ) et dans MODS/MAPMODS/Maps pour les cartes.
Et tu dois ensuite (ou avant, l'important est de faire les deux) éditer les fichiers air.ini (au bout de com dans STD) et all.ini (pour les cartes) dans MAPMODS/Maps .
all.ini se trouve en compagnie d'un dossier_Tex.

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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#5

Message par ddvd69 »

Re-bonsoir,
j'ai suivi scrupuleusement les deux posts, l'un pour installer le dossier MODS à la racine du jeu, l'autre pour installer mon Lancaster de la même manière que le Stirling. Une fois fait, j'ai démarré Il2... et il plante o_O ! GRRR ! Bon, peut être que c'est mon addon du Lancaster que mon installation n'aime pas ? Je vais essayer avec un qutre avion glané sur le site SAS pour voir.
D'un autre côté, j'ai vu que mes cartes supplémentaires chargées avec JGSME.exe n'apparaissent pas à l'ouverture du jeu. Par contre quand je vire de la racine du jeu tout le dossier MODS que j'ai créé, aucun souci pour les trouver à l'ouverture du jeu. Y'a un truc là. Je vais reprendre pas à pas le tutoriel pour créer le dossier MODS même s'il m'a semblé bien suivre le tutoriel. J'ai peu être loupé une étape qui sait.
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#6

Message par CdtLapin »

Bonsoir,
Ne t'inquiète pas trop.
Avec HSFX c'est un peu normal.
Au départ, c'était, comme l'UP2.01, quasiment un jeu à part entière et non un mod activator dans lequel on installe des quantités de mods "ponctuels".
Les seuls mods "prévus" étant ceux activables par jsgme.exe.
C'est d'autant plus étonnant que il2.exe (le jeu) va chercher des mods activés aussi bien dans jsgmemods que MODS (qui, je le rappelle, n'existe pas par défaut).
En effet, il n'y a pas d'il2 selector.exe dans HSFX.
D'où une certaine instabilité qui croît avec le nombre de mods.
Je n'ai jamais pu dépasser une centaine sans problèmes majeurs.

As-tu tout désactivé avant de faire des modifications?
Une autre question: où se trouve le dossier du Lancaster dans ton HSFX?
Si tu as édité les fichiers de STD dans MODS, il faut le coller toi-même dans MODS et ne plus l'activer par jsgme.exe.
C'est sans peut-être de là que vient ton problème de plantage.
En effet, le jeu démarre sur ton air.ini de STD et non plus de Files et il va chercher les fichiers dans MODS.
S'ils n'y sont pas, il ne les trouve pas et le jeu plante.
Là, c'est parfaitement normal.
D'ailleurs, es-tu bien sûr qu'il est prévu pour être activé par jsgmemods, ce Lancaster?

Dans ton "conf.ini" as-tu activé la production d'un log à chaque session?
Ce fichier log, se nomme log.lst et on le trouve dans le dossier racine.
II donne le plus souvent (c'est à dire...pas toujours) des infos utiles pour savoir ce qui "coince" et empêche le jeu de démarrer.
Donc, tu pourrais essayer ça.
Et publier le log ici.

Pour les cartes, je ne comprends pas bien où tu en es.
A tout hasard regarde dans maps de Files?
Dernière modification par CdtLapin le dim. oct. 23, 2022 2:56 am, modifié 1 fois.

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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#7

Message par ddvd69 »

Coucou me revoilou.
Bon j'ai tout réinstallé bien propre jusqu'à la version 4.12 2m. Comme suggéré, j'ai suivi le lien vers les explications de CDTLapin pour crééer un dosssier MODS identique. J'ai désactivé tous les mods du JSGME.exe (tout à gauche).
J'ai cherché un autre avion sur SAS trouvé le Spitfire F22, bien suivi les recommandations du fichier txt pour ajouter les infos dans les bon fichiers (air.ini, plane_ru.ini...) bien téléchargé le dossier DiffFM for HSFX 7 et mis à la bonne place (à la racine de MODS).
Je démarre. Pas de plantage, pas d'écran gelé quand je clique sur le QMB (ça le faisait avant). ça commence à sentire bon. Héls pas de trace de Spit F 21 ou F 22 dans le QMB, ni dans le FMB quand je tente d'en mettre un sur une carte...
Je suis peut-être pas loin du but mais manque un truc. Ci- dessous le log.lst : (je sais plus le truc pour bien le lire ici il me semble faut mettre des balises non ? Si c'est pas ça dites moi la manip et j'envoie un post plus clair)


[22 oct. 22 19:30:14] ------------ BEGIN log session -------------
OpenGL provider: Opengl32.dll
OpenGL library:
  Vendor: NVIDIA Corporation
  Render: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti/PCIe/SSE2
  Version: 4.6.0 NVIDIA 512.15
  Extensions: GL_AMD_multi_draw_indirect GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_AMD_vertex_shader_viewport_index GL_AMD_vertex_shader_layer GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_bindless_texture GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_clip_control GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_compute_shader GL_ARB_compute_variable_group_size GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_derivative_control GL_ARB_direct_state_access GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_ES3_1_compatibility GL_ARB_ES3_2_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_fragment_shader_interlock GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_get_texture_sub_image GL_ARB_gl_spirv GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_gpu_shader_int64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_parallel_shader_compile GL_ARB_pipeline_statistics_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_polygon_offset_clamp GL_ARB_post_depth_coverage GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_locations GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counter_ops GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_ballot GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_clock GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_image_samples GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shader_viewport_layer_array GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_sparse_buffer GL_ARB_sparse_texture GL_ARB_sparse_texture2 GL_ARB_sparse_texture_clamp GL_ARB_spirv_extensions GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_barrier GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_filter_anisotropic GL_ARB_texture_filter_minmax GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transform_feedback_overflow_query GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_multiview_texture_multisample GL_EXT_multiview_timer_query GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_EXT_post_depth_coverage GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_raster_multisample GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_formatted GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_sparse_texture2 GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_filter_minmax GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shadow_lod GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_EXT_window_rectangles GL_EXT_import_sync_object GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_debug GL_EXT_memory_object GL_EXT_memory_object_win32 GL_NV_memory_object_sparse GL_EXT_win32_keyed_mutex GL_KHR_parallel_shader_compile GL_KHR_no_error GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_KHR_robustness GL_EXT_semaphore GL_EXT_semaphore_win32 GL_NV_timeline_semaphore GL_KHR_shader_subgroup GL_KTX_buffer_region GL_NV_alpha_to_coverage_dither_control GL_NV_bindless_multi_draw_indirect GL_NV_bindless_multi_draw_indirect_count GL_NV_bindless_texture GL_NV_blend_equation_advanced GL_NV_blend_equation_advanced_coherent GL_NVX_blend_equation_advanced_multi_draw_buffers GL_NV_blend_minmax_factor GL_NV_blend_square GL_NV_clip_space_w_scaling GL_NV_command_list GL_NV_compute_program5 GL_NV_conditional_render GL_NV_conservative_raster GL_NV_conservative_raster_dilate GL_NV_conservative_raster_pre_snap_triangles GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_draw_texture GL_NV_draw_vulkan_image GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_ES3_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_feature_query GL_NV_fence GL_NV_fill_rectangle GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_coverage_to_color GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_fragment_shader_interlock GL_NV_framebuffer_mixed_samples GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_geometry_shader_passthrough GL_NV_gpu_program4 GL_NV_internalformat_sample_query GL_NV_gpu_program4_1 GL_NV_gpu_program5 GL_NV_gpu_program5_mem_extended GL_NV_gpu_program_fp64 GL_NV_gpu_shader5 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_memory_attachment GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_path_rendering_shared_edge GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_query_resource GL_NV_query_resource_tag GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_sample_locations GL_NV_sample_mask_override_coverage GL_NV_shader_atomic_counters GL_NV_shader_atomic_float GL_NV_shader_atomic_float64 GL_NV_shader_atomic_fp16_vector GL_NV_shader_atomic_int64 GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_shader_storage_buffer_object GL_NV_shader_subgroup_partitioned GL_NV_stereo_view_rendering GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_rectangle_compressed GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_uniform_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_attrib_integer_64bit GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NV_viewport_array2 GL_NV_viewport_swizzle GL_NVX_conditional_render GL_NVX_linked_gpu_multicast GL_NV_gpu_multicast GL_NVX_gpu_multicast2 GL_NVX_progress_fence GL_NVX_gpu_memory_info GL_NVX_multigpu_info GL_NVX_nvenc_interop GL_NV_shader_thread_group GL_NV_shader_thread_shuffle GL_KHR_blend_equation_advanced GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent GL_OVR_multiview GL_OVR_multiview2 GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control 
Size: 1920x1080
ColorBits: 32
DepthBits: 24
StencilBits: 8
isDoubleBuffered: true
DirectX Joystick NOT created: DirectX joystick driver: device not attached

*** Looking for Advanced CPU Instructions... 
[x] PentiumPro
[x] Multimedia (MMX)
[x] 3D (SSE)
[x] 3D (SSE2)
[-] 3D (3DNow)
ColourBits 32, ABits 0, ZBits 24

*** Looking for Render API Extensions ... 
[-] 'GL_EXT_paletted_texture' extension - Palettized textures (8 bit RGBA palette).
[-] 'GL_EXT_compiled_vertex_array' extension - Compiled Vertex arrays.
[-] 'GL_EXT_clip_volume_hint' extension - Frustum clipping optimization.
[x] 'GL_EXT_secondary_color' extension - Secondary Color for 3D fog & specular optimization.
[x] 'GL_EXT_separate_specular_color' extension - SeparateSpecular for 3D fog & specular optimization.
[x] 'GL_ARB_multitexture' extension - Multitexturing.
[x] 'GL_EXT_texture_env_combine' extension - Multitextures advanced combining for special effects.
[x] 'GL_NV_texture_env_combine4' extension - Multitextures advanced combining for special effects.
[x] 'GL_EXT_texture_env_dot3' extension - Dot3 Bump advanced combining.
[x] 'GL_NV_depth_clamp' extension - Corrects Shadows rendering
[x] 'GL_NV_texture_shader' extension - NV Pixel Shaders
[x] 'GL_ARB_texture_compression' extension - Saves texture memory by 400%
[x] 'GL_EXT_texture_filter_anisotropic' extension - Anisotropic texture filtering.

Maximum texture size : 32768
Maximum simultaneous textures :4
MaxAnisotropic (1.0 = none) : 16.000000
builder.PlMisTrigger
java.lang.ClassNotFoundException: builder.PlMisTrigger
	at com.maddox.rts.ObjIO.classForName(ObjIO.java:138)
	at com.maddox.rts.ObjIO._fromString(ObjIO.java:1858)
	at com.maddox.rts.ObjIO.fromString(ObjIO.java:1682)
	at com.maddox.rts.ObjIO.fromString(ObjIO.java:1710)
	at com.maddox.il2.builder.Plugin.loadAll(Plugin.java:139)
	at com.maddox.il2.builder.Builder.<init>(Builder.java:2363)
	at com.maddox.il2.gui.GUIBuilder.<init>(GUIBuilder.java:90)
	at com.maddox.il2.gui.GUI.create(GUI.java:166)
	at com.maddox.il2.game.Main3D.beginApp(Main3D.java:849)
	at com.maddox.il2.game.Main3D.beginApp(Main3D.java:508)
	at com.maddox.il2.game.MainWin3D.beginApp(MainWin3D.java:212)
	at com.maddox.il2.game.Main.exec(Main.java:422)
	at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java:235)
Initializing DirectSound playback device...
Primary buffer created.
Playback format is set : sampling rate = 44100, num channels = 2.
Not enought hardware buffers (0), hardware disabled
Buffer caps : Transfer rate = 0, CPU overhead = 0.
Default speaker config is : 1310724.
Direct sound audio device initialized successfully :
DX Version : 7
Hardware    - disabled [buffers : 0]
Extensions  - enabled :
  EAX ver. 1 [ ]  - disabled
  EAX ver. 2 [ ]  - disabled
  EAX ver. 3 [ ]  - disabled
  I3D ver. 2 [ ]  - disabled
  ZoomFX     [ ]  - disabled
  MacroFX    [ ]  - disabled
SIMD render [X]
num channels 16

[22 oct. 22 19:31:57] -------------- END log session -------------

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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#8

Message par ddvd69 »

Dans tout ce charabia du log.lst j'ai repéré une ligne vers la fin :

Not enought hardware buffers (0), hardware disabled

je ne sais pas si ça à voir avec mon souci. D'in autre côté je n'ai pas vraiment de plantage juste les avions qui n'apparaissent pas

Bon merci d'avance mais si c'est trop compliqué pas grave je me passerai de ce fichu lancaster. Celui que j'avais il y a quelques années était une production "taillée" pour marcher directement une fois dans le dossier jsgmemods. J'en ai retrouvé la trace sur des vieux posts de checksix mais les liens de téléchargement sont morts depuis longtemps :ouin:
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#9

Message par CdtLapin »

Bonsoir,
Non, ton log ne donne pas d'indication concernant ton plantage précédent qui se traduisait par un brutal retour au bureau de Windows.
Mais ce n'est pas le Log du plantage que tu publies: c'est celui de de l'installation du Spit 22 dans une nouvelle installation de HSFX.
Il est donc logique qu'il n'y ait pas eu de log montrant un démarrage interrompu.
Cependant ton Spit n'est pas dans la liste du QMB... o_O
Le "pb" d'hardware n'a pas, à mon avis, de rapport avec cette absence.
Je te propose deux choses.

1) Si tu n'as pas écrasé ta précédente installation qui plante, de publier le log du plantage après une nouvelle tentative de démarrage avec le Lancaster.
Il me semble qu'on était plus près de la solution, là, car ce plantage ressemble fort à un simple (classique) problème d'installation de l'avion.

2) De faire moi-même ce que tu décris (j'ai déjà les fichiers du Spitfire 22) pour tenter de le reproduire.
J'ai juste besoin de savoir si ce Spitfire est bien le seul mod ajouté.
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#10

Message par CdtLapin »

RE,
Voilà c'est fait.
Chez moi, no problemo.
Les trois Spits sont là et volent.
Si c'est bien ce que tu as fait, le problème vient de l'installation d'HSFX.
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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#11

Message par ddvd69 »

Bonsoir,
oui CdtLapin je me demande si mon installation ne déconnerait pas. En fait je récupère une 4.07 que j'avais installé il y a fort longtemps via un dvd (Il 2 1946 Sturmovik qui intégrait plusieurs ajouts genre forgotten battles). Pour une raison mystérieuse de dvd ne permet plus d'installer une nouvelle version de 4.07 propre sur mes 2 PC en WIndows 10, j'ai un message d'erreur (plus compatible avec Windows 10 suite aux régulières mises à jour du système d'exploitation ?).
Du coup je travaille à chaque réinstallation sur cette ancienne installation en 4.07 en installant les différents patchs jusqu'à la 4.12 2m. Mais va savoir si il n'y aurait pas un truc corrompu sur cette 4.07 que j'ai depuis bien 10 ans...
Une question qui m'éclairerait : sur cette 4.07, je n'ai pas de dossier "files" à la racine. Est-ce normal ? Le dossier "files" est-il ramené par un des patchs ? Ou bien est-il installé dès la 4.07 et du coup il me manquerait au départ ?
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#12

Message par CdtLapin »

Bonsoir ddvd69,
Pour répondre à ta première question:
Tu dis avoir AJOUTE des choses à la 4.07 de ton DVD.
Ce ne peut donc qu'être un patch ou plusieurs patches ( 4.08 m, PUIS 4.09m, PUIS 4.10 etc).
C'est important d'en être sûr.
Le patch qui permet de passer directement de la 4.07 à la 4.12.2, comme son nom l'indique, n'est pas prévu pour être appliqué sur autre chose...qu'une 4.07.
Ce que produit son application sur une 4.08 ou plus récent, avec des conséquences éventuelles pour HSFX 7.03, je l'ignore.

Le DVD de la 4.07 est parfaitement compatible avec Windows 10, sauf s'il est endommagé.
Il semble que Kintaro a ce problème.
Si ce DVD est intact, l'installation commence: aucun fichier ne peut être corrompu sur une gravure en dur.
Il faut juste veiller à ne pas installer le dossier racine du jeu dans le dossier "Programmesx86" car il ne pourra pas y être modifié.
Mais tu n'aurais pas pu installer du tout HSFX.

Oui, l'absence du dossier Files est normale sur toutes les versions officielles du jeu (4.07, 4.08 etc)
Il n'apparaît que dans l'UP2.01, peut être l'UP3 et surtout HSFX.
A priori, il faudrait savoir si ton DVD n'est pas rayé.

S'il ne l'est pas, c'est un logiciel qui t'empêche d'installer le jeu avec le DVD.

J'espère t'avoir aidé et je reste à l'écoute.

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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#13

Message par ddvd69 »

Bonsoir,

bon j'ai réinstallé il-2 via le dvd d’installation, puis amené de la 4.07 à la 4.12 2m.
Ensuite installation de HSFX jusqu'à HSFX 7.02.
Une fois vérifié que tout marchait et vérifié que rien n'était activé via JSGME.exe, j'ai créé comme expliqué le dossier MODS et les sous-dossiers avec dedans ce qu'il faut copier du dossiers files.
J'ai réinstallé le Spit 22, le même que CdtLapin, avec exactement la même organisation (c'est con je ne sais pas mettre de copie d'écran ici sinon je l'aurai mis).
Je débarre le jeu et là toujours pareil : blocage direct du jeu, écran gelé dès que je clique sur le bouton du QMB. C'est pas possible il y a un truc que je ne comprends pas, un truc que je ne fais pas ou qui m'a échappé.

Du coup cette fois j'ai bien le dossier log.lst issu de ce démarrage suivi d'un plantage. Je le transcris ici :

[28 oct. 22 20:26:14] ------------ BEGIN log session -------------
[20:26:14] OpenGL provider: Opengl32.dll
[20:26:15] OpenGL library:
[20:26:15] Vendor: NVIDIA Corporation
[20:26:15] Render: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti/PCIe/SSE2
[20:26:15] Version: 4.6.0 NVIDIA 512.15
[20:26:15] Extensions: GL_AMD_multi_draw_indirect GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_AMD_vertex_shader_viewport_index GL_AMD_vertex_shader_layer GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_bindless_texture GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_clip_control GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_compute_shader GL_ARB_compute_variable_group_size GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_derivative_control GL_ARB_direct_state_access GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_ES3_1_compatibility GL_ARB_ES3_2_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_fragment_shader_interlock GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_get_texture_sub_image GL_ARB_gl_spirv GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_gpu_shader_int64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_parallel_shader_compile GL_ARB_pipeline_statistics_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_polygon_offset_clamp GL_ARB_post_depth_coverage GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_locations GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counter_ops GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_ballot GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_clock GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_image_samples GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shader_viewport_layer_array GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_sparse_buffer GL_ARB_sparse_texture GL_ARB_sparse_texture2 GL_ARB_sparse_texture_clamp GL_ARB_spirv_extensions GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_barrier GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_filter_anisotropic GL_ARB_texture_filter_minmax GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transform_feedback_overflow_query GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_multiview_texture_multisample GL_EXT_multiview_timer_query GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_EXT_post_depth_coverage GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_raster_multisample GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_formatted GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_sparse_texture2 GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_filter_minmax GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shadow_lod GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_EXT_window_rectangles GL_EXT_import_sync_object GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_debug GL_EXT_memory_object GL_EXT_memory_object_win32 GL_NV_memory_object_sparse GL_EXT_win32_keyed_mutex GL_KHR_parallel_shader_compile GL_KHR_no_error GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_KHR_robustness GL_EXT_semaphore GL_EXT_semaphore_win32 GL_NV_timeline_semaphore GL_KHR_shader_subgroup GL_KTX_buffer_region GL_NV_alpha_to_coverage_dither_control GL_NV_bindless_multi_draw_indirect GL_NV_bindless_multi_draw_indirect_count GL_NV_bindless_texture GL_NV_blend_equation_advanced GL_NV_blend_equation_advanced_coherent GL_NVX_blend_equation_advanced_multi_draw_buffers GL_NV_blend_minmax_factor GL_NV_blend_square GL_NV_clip_space_w_scaling GL_NV_command_list GL_NV_compute_program5 GL_NV_conditional_render GL_NV_conservative_raster GL_NV_conservative_raster_dilate GL_NV_conservative_raster_pre_snap_triangles GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_draw_texture GL_NV_draw_vulkan_image GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_ES3_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_feature_query GL_NV_fence GL_NV_fill_rectangle GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_coverage_to_color GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#14

Message par CdtLapin »

Bonsoir,
Je ne suis pas un expert, mais il me semble que ce log indique un problème de matériel (carte graphique) et de pilotes.
Il est étonnant que rien ne se charge alors que tu arrives quand même à l'écran principal, jeu démarré.
Avec ce log, tu ne devrais même pas y arriver.
Pourquoi aussi seulement quand tu installes un avion ???
Mystère.
Essaie d'en installer un autre?
Comment as-tu installé HSFX?
Ce que je ne comprends pas aussi c'est pourquoi tu t'es arrêté à HSFX 7.02
On peut aller jusqu'à 7.03.

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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#15

Message par ddvd69 »

Bonjour,
Bonne nouvelle ça marche !
J'ai procédé comme suit : j'ai changé d"avion, trouvé sur SAS le Me264 (un quadrimoteur que je ne connaissais pas). J'ai suivi les instructions d'installation dans mon jeu (dans MODS avec modif des fichiers air.ini, planes_ru.properties et weapons_ru.properties). Les notes indiquaient d'installer en plus du dossier diffFM le dossier ! SAS Common Utils.
Premier essai pas de plantage mais le Me264 n'aparaissait nulle part (ni dans le QMB, ni dans le FMB). C'est là que je me suis dit que je n'avais peut-être pas compris cette histoire de JGSME. Du coup j'ai chargé HSFX 7.03 (oui CdtLapin je suis passé en 7.03 sur tes conseils) dans JGSME et là miracle ça fonctionne.
J'avais cru comprendre qu'il fallait rien mettre à droite dans le JGSME quand on faisait un dossier MODS. Apparemment c'est l'inverse en tout cas pour moi : quand je démarre juste en Il2 4.12 2m le jeu ne "voit pas" les infos mises dans MODS.
Bon j'ai l'impression que c'est variable suivant les avions, du coup je vais comparer les infos et leur structuration ce Me264, le Spit 22 et le Lancaster MK III.
Quand je maîtriserai enfin le bouzin, je mettrai une variante Moddact 6.4 j'ai vu qu'on peut avoir des avions avec une qualité graphique supérieure en bricolant pas mal. Mais vu que les explications sur SAS sont toutes en anglais... C'est pas gagné.

Merci pour les conseils éclairés.

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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#16

Message par ddvd69 »

Le Spit 22 marche très bien maintenant. Par contre mon beau Lancaster je l'aurai pas :ouin: y'a un truc qui passe vraiment pas.
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#17

Message par CdtLapin »

De rien, c'est avec plaisir.
Ah la bonne heure! :yes:
Certains mods sont faits pour jsgme.exe exclusivement (sauf si on les bricole, ce que je ne te conseille pas pour le moment).
D'autres pour MODS (installés en dur).
Mais il n'y a pas de raisons de ne pas activer des mods de jsgmemods quand on a un dossier MODS.
J'ai vérifié, aucun Lancaster disponible n'est prévu pour être activé par jsgme.exe.
Donc il n'y a pas de raison pour qu'il ne marche pas.
Tu devrais y arriver.
Dans HSFX 7.03, il vole, comme le Spit Mk22.

Y a un truc que je ne comprends pas.
Normalement, l'installation d'HSFX remplace le il2fb.exe par un nouveau Il2.exe et on ne peut pas démarrer en version 4.12.2.
Tu as conservé celui de la 4.12.2 ?

PS le Me 264 n'a jamais été fabriqué et n'a donc jamais volé.
Normal que tu ne le connaisses pas.

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Re: Intaller les avions "en dur"

#18

Message par ddvd69 »

Bonjour,
en fait quand je dis que je démarre en 4.12 2m, c'est tout simplement que je désactive tout y compris HSFX history mod dans le JSGME. A ce moment là (en tout cas chez moi) en cliquant sur il2fb.exe, c'est bien la version Il 2 4.12 2m qui se lance. Avec évidemment beaucoup moins de cartes et d'avions. Pour le Lancaster s'il marche chez toi faut que je vois chez moi. C'est bien l'Avro Lancaster Mk. III v.3.2 proposé par Ranwers sur SAS que tu as testé (sections Aircraft/Heavies) ? Normalement d'après le readme il n'y a rien à faire à part mettre le dossier dans MODS et compléter les fichiers air.ini et les dossiers plane_ru.properties et weapons_ru.properties. Je ne vois pas ce qui cloche. Je vais retester en ne complétant que le air.ini pour voir.
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#19

Message par CdtLapin »

Bonjour,
Oui, j'ai tellement l'habitude de le laisser installé en permanence que j'avais oublié cette possibilité.
Oui pour le Lancaster, c'est bien celui-là.
Il en existe un autre, sur Free IL2 Modding
Peut être que celui-là marcherait.
Le dossier s'appelle Avro_Lancaster_MKIII_(IL2-1946)

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ddvd69
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Re: Intaller les avions "en dur"

#20

Message par ddvd69 »

Je ne connaissais pas ce site. Super ! La recherche est plus simple que dans SAS. En cherchant un peu j'ai trouvé un mod de Lancaster prévu pour HSFX 7.03. Et effectivement c'est le bon, je l'ai mis dans MODS et il fonctionne sans souci. Merci en tout cas.
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CdtLapin
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Re: Intaller les avions "en dur"

#21

Message par CdtLapin »

De rien!!! lol
Tu verras qu'il y a plein de mods d'avions "upgradés" dans la section "3D improvements" .
Ils sont à tomber par terre de définition et de précision.
Quelques images ici:
https://www.checksix-forums.com/viewtop ... 7#p1855987
Et souvent, pas d'édition de fichiers ini et properties.
T'as juste à les coller dans MODS.
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