Journal de développement 16

Le simulateur en développement de XSI basé sur le moteur OPENGL de X-PLANE
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Ghostrider
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Journal de développement 16

#1

Message par Ghostrider » dim. déc. 10, 2006 4:25 pm


Le journal des développeurs de Décembre (traduction par Black Wolf)


L'équipe des beta-testeurs à maintenant terminé la plus grande partie de leur travail de recherche et peuvent désormais se reposer un peu avant de crouler sous les versions alpha et beta du simulateur à tester.

Les artistes ont produit de nouveaux bâtiments pour la zone de Laughlin et le travail continue sur les véhicules au sol, les équipements ainsi que sur les textures. Certains oiseaux que l'on peut trouver à Laughlin auraient même été modélisés. Le skin du T-6 devrait maintenant être terminé. Les modeleurs travaillent actuellement sur le Blackhawk, Pavehawk et le C-17.

Le codage à lui aussi bien progressé, le modèle de dégâts est maintenant à un stade avancé de développement. Une quantité de travail importante à aussi été effectué pour finaliser le moteur DirectX, un outil en mode console a été développé et la plupart du travail de ce mois portera sur le moteur.
Le code des modèles de vol a été compilé avec succès et est en cours de test avant d'être intégré au prototype.

Ce mois-ci le responsable du département des modèles de vol, Bart, s'est porté volontaire pour vous écrire quelques mots sur le processus de création des modèles de vol.

Cellule :
Le design de notre modèle de vol est basé sur les lois de la physique auxquelles nous avons affaire tous les jours. Nous nous sommes basés sur un objet volant à travers une masse d'air. Nous avons commencé avec une cellule basique possédant uniquement des systèmes de contrôle primaires (ailerons, profondeur et gouverne de direction). Une cellule (comprenant le fuselage, les deux ailes, les gouvernes de profondeur et de direction) générera ainsi 3 forces simples : le poids, la portance et la trainée. D'après la vitesse de l'objet, l'appareil volera sous un angle d'attaque différent. Comme vous le savez peut-être, l'angle d'attaque dépend directement de deux de ces 3 forces simples nommées trainée et portance. Notre design va générer 3 forces pour chaque composant principal. Un composant principal peut être le fuselage, la partie principale de l'aile gauche ou droite, le stabilisateur gauche ou droit, la(les) gouverne(s) de direction etc. L'avantage de cette méthode est que chaque composant est soumis aux mêmes lois. Un avantage de notre modèle est que toutes les variables sont calculées à 3 emplacements sur chaque aile. Cela signifie par exemple que nous calculons la portée et la trainée à la racine, au milieu et au bout de l'aile. Séparer l'aile gauche et droite rends alors possible le décrochage d'une aile alors que l'autre reste "fonctionnelle". Cela peut par exemple arriver à basse vitesse lors de manœuvres brusques ou lorsque l'aile est endommagée etc. C'est quelque chose que les autres simulateurs militaires ont relativement peu ou pas du tout développé. Des forces secondaires seront aussi implémentées. La gravité bien-sûr, mais aussi l'inertie et le moment. L'inertie est la volonté d'un objet de bouger ou de s'arrêter etc. Basiquement, cela dépends de la masse de l'objet, de son centre de gravité etc. Il s'agit d'une autre avancée majeure dans le développement du modèle de vol que certaines autres compagnies laissent de côté à cause de la complexité de ces comportements.

Tout cela réuni donne un modèle de vol solide, basé pleinement sur la physique. Aucun élément artificiel n'a été implémenté pour tweaker ce modèle. Cela signifie qu'en toute condition, que vous voliez dans ou hors de l'enveloppe de vol de l'appareil, les forces continueront d'être calculées et appliquées. Ainsi lorsque vous êtes en décrochage, vous décrocherez comme vous le feriez en vrai. Le modèle ne sera pas forcé à exécuter une routine scriptée comme dans d'autres simulateurs. Un autre grand pas en avant par rapport à d'autres simulations. Nous n'avons alors pas à ajouter du code additionnel pour sortir ou entrer en décrochage et nous n'avons pas à forcer artificiellement le modèle à faire quelque chose qu'il ne veut pas faire. Cela peut être réalisé en calculant toutes les forces pour toutes les vitesses et à tout angle d'attaque (-180° à +180°)

Pour le moment, Andy à réalisé le fichier de données basiques du T38C (fichier contenant les données aérodynamiques spécifiques au T38C) et a créé un premier fichier pour le T6. Il cherche maintenant des données pour les trains d'atterrissage au sol et en vol.

Système de propulsion :
Le système de propulsion a souvent été la priorité secondaire des développeurs de simulateurs, nous avons l'intention de changer cela. Un moteur interagit avec quelques entrées primaires nommées PLA ou Power Lever Angle (angle de la manette de gaz), la pression ambiance, la température (et altitude). Il y a aussi une grande différence de philosophie de design entre un moteur à pistons, à réaction ou à turbopropulseur. Etant donnée que vous travaillons principalement avec ces 3 types de moteurs, nous avons du modéliser fidèlement ces types de moteurs et les différences qui les séparent. En nous basons sur différentes sources d'informations, nous sommes capables de reproduire chaque moteur et type de moteur.

Notre but est de modéliser un moteur "installé" (spécifique à la cellule). Ainsi des facteurs tels que la trainée de fuite, la trainée "after body", récupération de pression (RR) dans l'admission etc. L'efficacité de tous les modules composant le moteur tels que le compresseur, la chambre de combustion, la turbine, l'échappement et la tuyère sont aussi pris en compte.

En plus de reproduire la performance du moteur correctement, nous sommes aussi entrain de concevoir une logique qui pourrait détecter et reproduire la possibilité de décrochage moteur, de flame out, de feu moteur etc. d'après les données de l'enveloppe et des zones. Dans quelques zones de l'enveloppe de vol, un mouvement rapide de la manette des gaz est interdit, parfois il est même recommendé de ne pas enclencher ou rester en pleine post combustion etc.

Ce genre d'erreurs peut se produire durant un vol grâce a cette logique que nous sommes entrain de développer alors que je vous parle. A haute altitude, basse vitesse, un dogfight "turn and burn" (basse vitesse et angle d'attaque important, combinés à une faible densité d'air) peut mener à un flame out moteur, à l'impossibilité de passer en post-combustion etc. Soudainement le pilote aura donc à gérer cette situation. Ceci juste pour vous donner un exemple de ce qu'il peut arriver a votre moteur (en fait, beaucoup plus peut se produire à cause p.ex du givrage).
Modéliser ceci en utilisant le même processus que pour la cellule est impossible à cause de la complexité des maths et de la physique et le fait que seule une quantité minimale d'information est disponible pour chaque moteur. C'est pourquoi nous avons du utiliser une logique telle que décrite ci-dessus. Cependant cette approche dépassera fortement toute autre simulation disponible sur le marché en ce qui concerne le système de propulsion et son comportement.

Systèmes et Avionique :
Grâce à Pete, notre ingénieur principal en systèmes et avionique, ce secteur à subi un boost. Nous sommes également ravis d'accueillir un de ses collègues Waldemard, il assistera Pete pour le design des systèmes et de l'avionique de chaque avion.

Pete à codé l'interface du moteur qui sera utilisé pour le calcul de performance du moteur et de la lecture. Il interpolera les paramètres spécifiques du moteur et de l'avion comme la poussée nette, N1 (% RPM), TIT(°C), position de la tuyère (en % d'ouverture). Ces paramètres seront ainsi liés entre eux. Examiner ces paramètres pourra vous aider à déterminer la santé de votre(vos) moteur(s) et même à déterminer la procédure à suivre (ai-je un décrochage moteur, un flame out ou un feu moteur etc.).

En plus de cela, les composants du moteur tels que le système d'huile, les générateurs électriques, les pompes à carburant, hydrauliques et pneumatiques ont aussi été codées. Les développeurs créent chaque système à un niveau de détail très élevé, incluant une logique de disfonctionnement complexe ainsi que des disfonctionnements secondaires causés par ces derniers. Ceci nous permettra d'utiliser exactement les mêmes procédures que dans la réalité et nous amènera à une étape supérieure de réalisme pour cette simulation.

Généralités:
L'équipe des modèles de vol travaille dure pour achever tous nos buts et attentes tout comme celles de nos loyaux supporters. Nous espérons annoncer encore plus de news de progressions importantes dans un futur proche. Nous continuons de travailler sur tous les aspects : cellule, systèmes de propulsion, systèmes et avionique, armement et guidage, tout comme la modélisation des dégâts. Bien que peu développé dans ce journal de développement, nos ingénieurs en armement améliorent constamment leurs modèles tout comme leurs recherches préliminaires sur les modèles de vol de l'armement. Cela peut aller de la bombe freinée, aux missiles guidés en passant par la bombe guidée. A nouveau, ces modèles de vol seront basés sur les mêmes concepts et modélisés avec la même précision que pour votre appareil.
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#2

Message par badboy69 » dim. déc. 10, 2006 4:36 pm

Merci Ghost pour ses nouvelles (traduite,merci Black Wolf) toute fraiche:yes:
Qui s'y colle....c'y gognes:gun_gun:

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#3

Message par eutoposWildcat » dim. déc. 10, 2006 4:38 pm

C'est une nouvelle fois très enthousiasmant, tout ça! :cowboy:


(A mon avis, les CPU vont morfler. :tongue:)
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#4

Message par MAD EAGLE » dim. déc. 10, 2006 4:50 pm

Ca promet d'être LE simu que tout le monde attend. Courage, je vous soutiens moralement car ne pouvant rien faire de plus
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Black Wolf
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#5

Message par Black Wolf » dim. déc. 10, 2006 4:54 pm

un petit problème technique m'a empeché de l'ajouter en section articles. Je le ferai dès que possible afin qu'il soit regroupé avec les traductions précédentes de Twix.

Je ne suis pas un expert en termes téchniques aéronautiques pour ce qui est des moteurs ou autres... j'espère ne pas avoir fait trop de boulettes.
A ceux qui nous ont quittés trop vite : bon vol les gars !
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diditopgun
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#6

Message par diditopgun » lun. déc. 11, 2006 11:16 pm

Trop bon !:Jumpy:
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=Flash=
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#7

Message par =Flash= » mar. déc. 12, 2006 8:30 am

Bon sang , c'est dingue d'en arriver a être si pointieux .

Sans parler des nuits passé à coder tout cela .

Je reste admiratif devant ça .


Merci pour la traduction .
"vitesse , je suis la vitesse !! , concentration , 1 gagnant 42 perdants ; je mange du perdant au déjeuner !!"
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THRUST
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#8

Message par THRUST » mer. déc. 13, 2006 5:02 pm

Impressionnant !!! :usflag:

THRUST
[align=]"L'Ecole de lutte est Russe"

PC 286 SX 25 "One Again", protégé par fusible 6 Amp à voyant, Tour moyenne avec silentblocs Watamaga incorporés très haut de gamme, 1.44 meg de RAM Pimston, DD25 meg, CG 2 meg, écran "WAOU" (diagonale 12 " ) couleur, lecteur de floppy 5" 1/4, web cam 8 mm à bande. Joystick "Amolette" deux axes à retour de farce.
alim 12 watts Petacool 220 V in 12v out, fil rouge sur bouton rouge, et fil bleu sur bouton bleu.[/align]

Pacman
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#9

Message par Pacman » lun. déc. 18, 2006 10:46 pm

Black Wolf a écrit :un petit problème technique m'a empeché de l'ajouter en section articles. Je le ferai dès que possible afin qu'il soit regroupé avec les traductions précédentes de Twix.

Je ne suis pas un expert en termes téchniques aéronautiques pour ce qui est des moteurs ou autres... j'espère ne pas avoir fait trop de boulettes.
Nah c'est faite très bien:yes:

Merci beaucoup pour la geste:cheers:

Dirk
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