Teaser Bms 4.34

Salle dédiée à la version BMS de Falcon 4
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CrazyFry
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Re: Teaser Bms 4.34

#26

Message par CrazyFry »

Et re-boum je repars en hype, merci Topolo (même si c'est moins bien monté que le trailer :exit: )
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DeeJay
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Re: Teaser Bms 4.34

#27

Message par DeeJay »

Je vais me permettre un peu ...
eutoposWildcat a écrit :
ven. avr. 19, 2019 9:19 am
1 -- Des ailiers IA qui tiennent une formation en correction constante, comme un pilote humain (ça, c'est génial, tout simplement).
...
2 -- Un AWACS qui sait vraiment donner une picture.
...
3 -- Un autodirecteur IR qui marche vraiment comme un autodirecteur IR, et donc des leurres qui marchent vraiment comme des leurres.
...
4 -- Une ATC bien compétente, et un LSO qui cause.

5 - Après, j'attends d'en savoir plus ce qui a été fait sur les RWR et les SAM, ou le comportement de l'IA en BVR, ou encore les nouvelles campagnes proposées, mais ce sont des domaines où de belle améliorations étaient à faire également.
1 - Maintenant que je me suis habitué je pense qu'il faudrait p'tet que je vois avec Jp pour réduire un peu l'effet. Au début on a tendance à exagérer un peu quand c'est nouveau. Ça rend super bien mais à force de voir la vidéo, j'ai le sentiment que les amplitudes sont un peu trop importantes.

2 - Il y a encore du boulo. En fait c'est pas fini car il y a des comm's qui ont été suspendues en interne package. Les comm's ça a toujours été un peu du n’importe quoi sans savoir qui cause. On est en train de mettre de l'ordre là dedans mais en attendant que ce soit finalisé vous aurez probablement une impression (justifié) d’être un peu plus seul qu'avant sur la fréquence Tactical. ... Au programme pour la suite également ... l’implémentation de la Check In (plus compliqué car il nous manque des frags qu'on peu difficilement créer à partir de ce qui existe déjà ... on n'a pas de studio de doublage même si cela a été très bien fait pour le LSO avec une nouvelle voix dédié incarné avec brio par Pumpyhead.)

3 - Clairement. Mais au-delà de cela c'est la bande passante en MP qui a été drastiquement réduite lors de l’éjection de leurres car avant la 4.34 ils étaient considérés comme des avion IA en MP. Je vous laisse donc imaginer le trafique quand on lâchait des dizaines de leurres ... Maintenant ça se passe en local synchronisé sans tout passer par le tuyau => Plus de pic énorme de bande passante de nature à mettre le trafique réseau à l’épreuve.

4 - L'ATC est un régale. Mais attention ... cela reste un robo. IL faut quand même que l'humain soit discipliné et qu'il respecte bien les ordres pour que cela fonctionne bien. Ne vous attendez pas à vous faire prendre en compte par le contrôleur IA à 5Nm du seuil sans qu'il ne vous fasse faire une procédure complète. Sinon, il faudra plutôt demander une approche "autonome" à vue pour laquelle il vous autorisera seulement au posé si vous avez corectement assuré votre propre espacement avec les autre trafique à l'arrivée et au départ.

... a et pis ... pensez bien à être sur la bonne fréquence et à swticher aux ordres du contrôleur (Ground, Tower, Approach, ... ;))

5 - RWR pas grand chose. Juste un ou deux nouveaux symboles pour les radars de veille associés à des systèmes tel que SA-2/3/4 ... etc ... On attend de pourvoir un jour avoir des symboles plus évolués en bigrammes ou trigrammes. C'est au programme ... peut-être pour la 35.

En revanche ... les opérateurs SAMs travaillent désormais différemment et pour la première fois dans F4 un début de véritable IADS (autre que des bug qui se faisait passer pour de l'IADS dans la croyance général) avec un interaction entre radar de conduite de tir et le radar de veille présent dans le bataillon qui ne sont plus équivalent les un aux autre dans leur fonctions respectives mais avec des fonction backup limité (un FCR ayant capacité acquisition pourra pour certains systèmes avoir une fonction de veille réduite, mais sera moins performant en terme de réaction et de protée évidement).
Un EWR n'aura pas vocation à faire de la poursuite.
Ajoutant à cela des tactiques de coupure de certaines émissions quand elle ne sont pas nécessaire rendant le travail en SEAD plus compliqué ... et évidement pourra créer dans certain cas des effets de (mauvaise) surprises.

Je ne donne pas tous les détails pas pour ne pas vous spolier .. il y a cependant encre de a place pour des améliorations majeurs dans le domaine.
On verra si ce sera faisable pour la suite.

...

Rien n’étant parfait, il y a des bugs qui sont déjà corrigés pour le premier patch U1 ... et des choses qui auraient pu être ajouté (notamment des modèles 3D) mais qui n'ont pas pu être prêt avant la Feature Freeze. On verra si il est envisageable d'en ajouter pour le 1er patch mais ce n'est pas forcément possible pour des raisons diverses.

Parlant de 3D ... il y a encore des croutes qui datent d'il y a 20 ans ... mais on essaye de les remplacer progressivement tous. Il y a encore du gros boulo sur les véhicules.

Ne vous attendez évidement pas à qqch de parfait. Et nécessairement, on va tout ensemble découvrir des bugs qui sont passé au travers de nos test. D'autres bugs qui sont assumés car potentiellement contre-productif de corriger de suite (inutile de passer du temps que qqch qui est en totale refonte pour le 35) ;)

En vous souhaitant un max de plaisir et, en l’espérant sincèrement, sans frustrations.

Le MP est le point critique et dépend essentiellement de la stabilité générale. C'est pour quoi je vous recommande VIVEMENT de ne pas moder votre install surtout que les mods 3rd party 4.33 ne sont probablement plus compatibles (sans pour autant que cela soit visible à première vue).

EDIT: Je n'ai pas parlé le l'IA au combat. En air sol, pas de changement (pas encore, on espère améliorer cela aussi un jour ... ) ... mais en air air ... vous allez probablement vous faire surprendre au début si vous comprenez ce qui se passe. ;)
Dernière modification par DeeJay le ven. avr. 19, 2019 10:56 am, modifié 3 fois.
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Dud FFW36
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Re: Teaser Bms 4.34

#29

Message par Dud FFW36 »

Merci encore à Bms pour ce travail de dingue.

J'ai hâte de voir les Sam en action.

Merci pour ces info DJ.
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eutoposWildcat
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Re: Teaser Bms 4.34

#30

Message par eutoposWildcat »

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Re: Teaser Bms 4.34

#31

Message par eutoposWildcat »

[mention]DeeJay[/mention]: Donc beaucoup, beaucoup de bonnes chances en effet. :)
Pour l'IA, rien que des tactiques BVR plus évoluées et des radars SAM capables de s'éteindre ou s'allumer de manière un peu intelligente, c'est une avancée formidable! Je prends!

Et très bonne chose en effet que d'avoir enfin corrigé le problème des leurres qui font exploser la bande passante. C'est d'autant plus important pour les joueurs qui, comme moi, aiment les scénarios "à l'ancienne", avec beaucoup de combat à coup de missiles IR. :)
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amraam
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Re: Teaser Bms 4.34

#32

Message par amraam »

Et hop, une video de Revientor sur les radios :
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_Yankee_
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Re: Teaser Bms 4.34

#33

Message par _Yankee_ »

spooky400 a écrit :
ven. avr. 19, 2019 7:21 am
Yankee .... sérieux t’es relou avec tes impressions sur une vidéo de 4 min. Tu t’enfonces et sincèrement tu ferais mieux d’attendre la sortie du soft et donner tes impressions après. Critiquer pour critiquer et faire du vent qui chlingue en plus .... franchement déçu.

Vraiment l’impression que tu connais rien de la 4.33 pour oser dire que tu vois rien d’extraordinaire sur le trailer.
Je pourrais dire aussi que t'es relou ces derniers temps à demander quand est-ce que ça sort, et prendre la mouche pour la blague du 1er avril ? Je ne le fais pas, donc un peu de mesure, et critiquer pour critiquer ça n'est pas tellement mon style. Rien que la, le dernier post de DeeJay et la vidéo de Revientor postée par Amraam me donne beaucoup plus envie que le teaser. My two cents, deal with it. :yes:
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mek
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Re: Teaser Bms 4.34

#34

Message par mek »

Wow !... c'est que du bonheur à 2000 % tout çà! ...
Merci merci les pros et encore bravo de continuer l'aventure. :Jumpy:

waichou
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Re: Teaser Bms 4.34

#36

Message par waichou »

Super !!! Bravo pour le boulot fait ! Petite question (importante je pour moi) vous savez si Hélios continuera de fonctionner sur la 4.34 ? Idem pour Yame64 ?
Encore merci !
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Fullnegi
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Re: Teaser Bms 4.34

#37

Message par Fullnegi »

Le... Truc... de... fou ! :jerry:
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Perso, à part 2-3 features montrée sur le trailer, je dois dire que certaines améliorations me laissaient un poil de marbre.
Et je dois dire que pour ceux qui serait dans le même cas, il est de bon ton d'aller jeter un coup d'oeil aux docs qui sont sorties en Early Access ;)

Perso, j'ai totalement changé d'avis. Comme le dit Dee-jay, faut allez voir plus en profondeur !
En effet, je découvre là une toute nouvelle façon d’appréhender le simulateur. Donc c'est validé : il s'agit bel et bien d'une nouvelle version à part entière.

J'ai également remarqué certaines TRÈS petites améliorations graphiques en cockpit et sur l'UI qui sont pourtant TRES appréciable !

-->>> https://www.benchmarksims.org/forum/sho ... on-release
Dernière modification par Fullnegi le ven. avr. 19, 2019 2:02 pm, modifié 2 fois.
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Ost
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Re: Teaser Bms 4.34

#38

Message par Ost »

Enorme boulot, comme d'hab. Respect !

Ost
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eutoposWildcat
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Re: Teaser Bms 4.34

#39

Message par eutoposWildcat »

Fullnegi a écrit :
ven. avr. 19, 2019 1:45 pm
J'ai également remarqué certaines TRÈS petites améliorations graphiques en cockpit et sur l'UI qui sont pourtant TRES appréciable !
Lesquelles en particulier ? :)
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DeeJay
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Re: Teaser Bms 4.34

#40

Message par DeeJay »

eutoposWildcat a écrit :
ven. avr. 19, 2019 9:19 am
-- Un autodirecteur IR qui marche vraiment comme un autodirecteur IR, et donc des leurres qui marchent vraiment comme des leurres.
Ah oui ... qqch que l'on ne voit pas dans le teaser: Les nuages et la visi ont une influence sur la signature IR ... ainsi que le rayonnement du moteur si ma mémoire est bonne (Jp confirmera ou infirmera au besoin).

...

Le temps de réaction des SAMs et leur décision d'engagement est désormais indexé à leur compétences (avec du random bien entendu histoire de les rendre moins prévisibles ... mais cela sera probablement encore amélioré à l'avenir) ... encore ne fois, on ne pas pas tout dire pour ne pas trop spolier.
Je ne sais plus si le morale de l'unité est pris en compte (?) Si ce n'est pas le cas ... faudra que j'en parle à Jp. Je pense que ça ne doit pas être qqch d'impossible, voir même simple. (?)
...

Ne soyez pas surpris si vous voyez les iA partir en attente sur le point avant le Push ... Le Hold est entièrement implémenté et ceci est crucial pour les opérations de départ car ils pourront désormais avoir du retard au deco (cas d'un grand nombre de départs simultané d'un base) sans pour autant être ensuite à la bourre au Push.
Comme en vrai, ils quitteront l'attente de manière à assurer le Push ou à défaut le TOT sur Obj.
Leur gestion timing est bien plus avancé qu'avant. En car de retard (pour quelle que raison que ce soit) ils "skiperont" des point de Nav (hors TRP tel que Push, Ip, Tgt où le passage verticale est obligatoire ...) afin de couper dans la trajectoire au lieu de charbonner comme des porcs pleine PC pendant des plombes allant parfois jusqu'au bingo avant d'arriver au TGT.
Malheureusement, pour le moment, il ne tiennent pas assez compte de la SITAC connu au risque de prendre des raccourcis dangereux. Mais comme dans la majorité des cas, le retard sera résorbé des le point suivant, ce ne devrait pas être toujours au détriment de la sécurité.
A contrario ... Le moment où ils décident de couper est lui aussi bien plus intelligent. Si ils sont en retard, il restent sur le track défini jusqu’à ce que leur ReqSpeed pour aller au point N+1 soit équivalente à leur vitesse de croisière normale. En conséquence, même en coupant ... ils ne se retrouveront pas à de basses vitesse pendu au moteur avec un badin anémique.
Bien évidement, ceci est possible seulement si la construction du track le permet (ligne brisés). Sur une pure ligne droite, il n'y a plus grand chose à faire que de subir le retard. Pas question de bruler le précieux pétrole en explosant la Max Speed pour gagner que quelques secondes au final sur le TOT.
Ils anticipent les virages maintenant (Fly By). Plus de FLy Over d'un point Nav qui faisait que même en passant le point à l'heure, en cas de forte altération de cap (genre 90° ou plus) les 20s de virage les mettaient à la bourre de façon naturelle sur la branche suivante, et se retrouvaient une fois de plus à cranter la PC alors qu'il avaient passer le point précédant "on TOS". Ne soyez donc pas surpris si ils partent en virnge avant le point tournant (fonction de l'angle entre les deux branches de nav) ... l'avantage est qu'ils interceptent et sortent bien sur la route suivante pile poile sur le trait et pas à coté ... surtout sur les branches courtes avec fort rayon de virage. Le suivie de la nav s'en retrouve bien plus précise (en situation nominale).

Bien évidement ... il y a des cas particuliers et l'IA vous fera certainement parfois des exotismes ... pas évident de faire un algo parfait qui puisse fonctionner avec tous les type d'avions quel que soit leurs vitesses d’évolutions et leurs perfo respectifs à toutes les altitudes, aux emports max ... etc

A vous aussi de leur faciliter la vie. Aucun pilote réel ne peut correctement suivre un leader qui ne laisse aucune marge et vol à la limite des perfo. C'est aussi vrai pour de l'IA ... sinon encore plus vrai. Alors soignez vos rejointes après envole. Laissez leur de la marge au gaz ... ne grimpez pas pas comme des porcs avant que la formation ne soit rassemblé ... aidez les à vous rejoindre par la trajectoire quand ils sont loin (après déco ou à la suite d'un engagement), ne leur freinez pas à la gueule plein réduit en descente en sortant 100% AF (ils vous dépasseront à coup sûr sans pouvoir rien y faire) ... etc ...

Un meilleur IA ne vous abstient pas d’être un bon leader. Ce ne sont pas de magiciens, et on à pas tweaké le code pour les rendre imbaisable.

Enfin ... ne vous attendez pas à de meilleurs compétences en Air Sol ... pour le moment du moins. Mais si vous leadez correctement ... ils ne sont pas fondamentalement mauvais. Pensez à l’environnement, si un IA abort tout le temps, c'est qu'il y a peut-être une menace dans le coin que vous n'avez pas intégré.
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eutoposWildcat
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Re: Teaser Bms 4.34

#41

Message par eutoposWildcat »

DeeJay a écrit :
ven. avr. 19, 2019 1:57 pm
Ah oui ... qqch que l'on ne voit pas dans le teaser: Les nuages et la visi ont une influence sur la signature IR ... ainsi que le rayonnement du moteur si ma mémoire est bonne (Jp confirmera ou infirmera au besoin).
Wouuu ! :notworthy
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Fullnegi
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Re: Teaser Bms 4.34

#42

Message par Fullnegi »

eutoposWildcat a écrit :
ven. avr. 19, 2019 1:52 pm
Lesquelles en particulier ? :)
UI :
Une croix dans la fenêtre du stick pour être sur d'être bien centré, la visibilité en KM (comme la convention le veux)
Différentes entrées de bande passantes en multi.

3D :
Un SOI qui n'est pas qu'un cadre,
Des couleurs différentes pour les menus mfd (enfin! j'espère qu'il y a en vert pour le MLU. Ici, je n'ai vu que jaune-orange),
La vitre fumée pour le HMCS que l'on voit déjà dans le trailer, mais dans le manuel, on voit encore mieux ce que ça donne je trouve, avec l'éblouissement du soleil.
Une manche à air fonctionnelle (on le voit dans le trailer, mais je n'avais pas fait gaffe).
Les ailes qui fléchissent en roulant au taxi (on le voit aussi dans le trailer, mais je trouve ça vachement classe).
Ha, dans le trailer, il est dit que de nouveau nuages font leur apparitions et une "cell-base" transition. Je n'avais pas bien compris de quoi il s'agissait. On aura plus peur de passer dans une couche de stratus chelou, vu qu'ils sont remplacés par des nimbostratus et stratocumulus. ça promet des percées bien plus sympa !!

Ce ne sont là que quelques exemples, jetez un coup d'oeil au manuel de BMS, il y a quelques trucs bien trippant !

ET je rajoute que dans l'UI, il y a quelques ajouts qui feront plaisir à plus d'un cockpit builder ;)

Je voulais juste souligner toutes ces petites choses qu'on voit à peine et qui pour certaines, nous manque depuis des années.

Bravo à la team de nous offrir un simulateur ultra complexe, avec une interface qui se complète de plus en plus et qui pourtant reste simple (!!!)
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DeeJay
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Re: Teaser Bms 4.34

#43

Message par DeeJay »

Encore une chose qui a son importance pour les dev de théâtres ... ils vont avoir un GROS boulo de conversion, L'UI étant modifié ... pratiquement rien ne peut être utilisé sans être basé sur KTO de la 34.

Mais maintenant, la DB est passé en .XML ... et ça c'est du velours qui, je pense, donnera des idées à des codeurs externes pour faire des outils de dev, merge, comparaison ... etc ... entre les différentes version à venir et qui fera probablement gagner du temps et des efforts considérable ...

Rien qu'avec MinMerge on peut déjà traquer les différences de CT et autre variables vu que maintenant se sera du texte et plus du binaire.
Alors oui, il va y avoir du taf, mais c'est bien plus commode que de tout faire à la main dans l’éditeur en recommençant à chaque fois depuis le début.

F4Browse ne fonctionnera évidement pas avec la DB en XML mais il y a la possibilité de convertir la DB XML en Bin classique. Mais de toute facon ... F4Browse est obsolète car ne gère pas certaines nouvelles entrée. Cette conversion restera nécessaire pour faire fonctionner LodEditor car il utilise le .HDR en binaire et ne sait pas le digérer en XML.

Il y a aussi maintenant la possibilité d'avoir une 3DDB supérieur à 2GB ... donc plus de limitations de nombre ou de taille de modelés 3D ce qui ouvre des perspectives futures en matiere de 3DDB. L’inconvénient c'est que dès que l'on passera les 2GB, LodEditor ne fonctionnera plus.

Pour le moment on est encore au dessous des 2GB... mais ça ne va pas durer. Comme on a pas le code source de LodEditor, il lui faudra donc un remplaçant.
On pourra toujours travailler sur un .LOD unique mais avec des limitations assez pénibles sans pouvoir travailler les textures car l'indexation HDR ne connait pas l'adressage correspondant à une DB supérieur à 2GB. Et avec l'obligation de de-compiler d’abord l'ensemble de la DB avec 3DDBBuilder et de convertir la DB de XML en Bin ... travailler les LODs et ensuite recompiler l'ensemble a nouveau avec 3DDBbluider. Plus possible de réinjecter directement dans le fichier global .LOD de F4 contentant tout. En bref ... les mod de modèle 3D, il faudra s'y prendre autrement. Ce ne sera pas plus difficile ... mais il faudra s'y faire et les créateur de mods devront expliquer la méthode. Et à bien y réfléchir ... il n'est pas impossible qu'au final ce soit plus simple sans passer par LodEditor qui est une usine à gaz.

...

L'ATC ... toutes les bases n'ont pas encore de fichier ATC avec les procédures et trajectoires scriptés (dans ce cas, fonctionnement "comme avant") . Mais comme c'est du texte, la communauté pourra nous aider à compléter la collection et les 3rd party dev pourront évidement en créer pour leur terrains propres.
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DeeJay
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Re: Teaser Bms 4.34

#44

Message par DeeJay »

eutoposWildcat a écrit :
ven. avr. 19, 2019 11:27 am
Pour l'IA, rien que des tactiques BVR plus évoluées et des radars SAM capables de s'éteindre ou s'allumer de manière un peu intelligente, c'est une avancée formidable! Je prends!
Et bien voilà mon chaton : https://www.benchmarksims.org/forum/sho ... e-of-them)

A lire avec TacView mais attention ... la DB de Tacview n'est pas encore à jour. Il se peut que vous voyez des camions volant. ;)
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Fullnegi
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Re: Teaser Bms 4.34

#45

Message par Fullnegi »

J'avais bien vu également pour les théatres. Si j'ai compris, l'attero des IA à été revu, ce qui va compliquer la chose pour les devs externes.

En attendant les updates Balkans et Israels, on a quand même 6 campagnes sur KTO.
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spooky400
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Re: Teaser Bms 4.34

#46

Message par spooky400 »

DeeJay ! t'avais dit que la manche a air ne bougeait pas, ..... mais elle bouge bien pourtant !! lol !!
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spooky400
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Re: Teaser Bms 4.34

#48

Message par spooky400 »

HAHAHAHAHA .... toi alors ! je t'attends a DIAPS, GABS ou DRRN ...au choix.
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Fullnegi
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Re: Teaser Bms 4.34

#49

Message par Fullnegi »

On confirme le passage à DX11? Rien vu à ce sujet. Des répercussions à prévoir ou totalement transparent?
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TOPOLO
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Re: Teaser Bms 4.34

#50

Message par TOPOLO »

On confirme juste le non passage à DX11
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