P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des armes

Salle dédiée au simulateur de Lockheed Martin
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apollo
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P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des armes

#1

Message par apollo »

Ajouter des fonctionnalités d'armes aux véhicules existants ou créer des fonctions dans les véhicules nouvellement mis au point
Les armes peuvent être génériques ou mis en œuvre par la nouvelle API SimObject
Le ciblage peut être accompli programme ou via la souris en cliquant
Objets attachés influencer dynamiquement l'objet de propriétaire jusqu'à sa libération
Évaluation dynamique et système de santé de l'objet mis en œuvre
Y compris les dommages aux objets dans la zone entourant un point d'impact d'arme
Système de contrôle des armes œuvre
Comprend le but , la sécurité activer / désactiver , et l'arme sélectionnent ajoutés
Prise en charge manuelle et automatique Visant / ciblage
Deux nouveaux types SimObject ont été mises en œuvre
SimObjects d'armes : des projectiles, des bombes , etc
Vu sur un autre forum, l'avioneur L M, ayant racheté les droites du Simu Fsx , prépare une nouvelle version, en incluant
ce qu'il y a dans le Quote ci-dessus ( c'est une petite partie )

Il souhaite s'en servir d'une manière pro, et vendre aux presques pro ( difficile à expliquer ici ) .
ILs retravaillent aussi le moteur du simu, pour soulager le processeur et faire plus travailler la Carte Graphique.
Cela pourrait être énorme, Un simu ayant la terre pour terrain de jeu, fonctionnant pour une fois au poil, et pouvant, simuler les avions de combats
et objets militaires au sol.

Bon je rêve peut être, mais cet avionneur n'étant pas n'importe qui, cela promet :banana:


ps : je savais où mettre ce post, si il fait le déplacer, pas de problème, mais ce ne sera plus du FSX
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Sybou
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#2

Message par Sybou »

En même temps c'est les types qui font le F-35... je ne sais trop quoi penser ... :exit:
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ago266 (Barnstormer)
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#3

Message par ago266 (Barnstormer) »

J'attends de voir la version 2 qui vient de passer en Beta il y a quelques jours, Par contre je suis dubitatif concernant leurs cibles professionnelles LM met en avant les capacités air sol mer avec la bathymétrie mais même en v2 leur produit semble à des années lumières de logiciels développés spécialement pour ce rôle comme :
RealTime Immersive http://www.rt-immersive.com/ ou VBS3 http://products.bisimulations.com/ (terre/mer et support air) et dans le domaine purement aérien bien en dessous du potentiel des simu pro dévelopés sur la base DCS Edge.
Oui pour les cadets comme soft de première approche ok.
Pièces jointes
RC-Air-Cadets2.jpg
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dimebug
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#4

Message par dimebug »

Les 2 produits que tu pointes sont pas du tout des mondes ouvert :
Le truc de RT immersive, utilise le Cryeengine, en gros, un moteur de First Person Shooter (Crysis...). Ce qui veut dire taille des maps restreinte. Le VBS est avant tout un simu d'infanterie dans lequel on peut éventuellement piloter des véhicules, mais pour la phase pilotage, c'est plus que simplifié, loin d'etre du niveau d'un DCS.
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ago266 (Barnstormer)
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#5

Message par ago266 (Barnstormer) »

Je n'ai pas dis qu'ils étaient tous en monde ouvert, je n'ai comparé que leur cible de vente ,ce sont tout les quatre des softs soit disant orientés armées , organisations gouvernementale ou paramilitaire et dans ce contexte je trouve Prepar3d très léger.
VBS et RealTime Immersive ont évolués et implémentent maintenant des opérations navale et un soutient air assez complet (drone, troupe héliportées etc),
pour le CRYENGINE c'est un moteur et tu peux en faire ce que tu veux : Chris Roberts en fera bien un simu spacial assez complexe et en plus avec un monde on ne peut plus ouvert. RealTime Immersive en fait une simulation militaire entièrement à la carte pour ses clients.
tout cela va bien sûr bien au delà d'un FPS !
RealTime Immersive Inc., announced that the U.S. Navy, Naval Air Warfare Center Training Systems Division (NAWCTSD), has licensed CryENGINE© to build a virtual representation of each class of the Littoral Combat Ship (LCS) and courseware for train to qualify, train to certify, operation, maintenance, troubleshooting, and ship familiarization.
Virtual mission rehearsal,Nuclear power simulators on aircraft carriers and submarines,Investigation/debriefing simulator,Virtual marksmanship trainer,Virtual prototyping and marketing,Research and development, Live virtual and constructive emergency first responder training,Biofidelic digital human avatars,Virtual ship training,Law enforcement training,Underwater submersible simulations
Pour VBS3 :
Support for larger multi-map terrains (over 2000km by 2000km), including high-detail insets
Improved procedural and multi-map terrain rendering, improved support for the maritime environment, including large and high-detail ships
Pour DCS Edge d'après les dires de Luthier les maps sont toutes géoreferencées automatiquement au niveau planétaire (donc le potentiel d'évolution vers le monde ouvert est là) . Wags de ED vient de le confirmer aujourd'hui:
6- World can be as large as the designer wishes them to be, it is more of a question of development time / map detail.
7- Option to project map on globe surface.
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dimebug
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#6

Message par dimebug »

c'est surtout une question de public, si tu vises un environnement aéronautique, la base P3D a déjà bcp de chose en place concernant radio, météo, IA, instruments et aides a la navigation... les besoins de base sont déjà présent, donc tu peux gagner du temps la ou les autres n'ont pas grand chose a proposer en instantané. Surtout que le moteur est tres modulaire. Pour faire un simu de drone, un environnement P3D est bien plus adapté que du Cryengine ou du VBS (sous VBS, en l'état ca pourrait être intéressant si le simu se focalise sur de l'action très detaillé, mais coté vol, jusqu'à présent, on a pas eu de rendu fantastique ou complexe).
Sous P3D, tu as déjà la terre entière de modélisé ect..

mais surtout : pour tout ce qui vol, P3D a fait + que ses preuves, surtout pour faire du "trainer" ou du "tactique". C'est déjà bien + riche que ce que les milis utilisent aujourd'hui (niveau trainer...). C'est la que cette soluce a du sens.
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ago266 (Barnstormer)
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#7

Message par ago266 (Barnstormer) »

Voici la liste complète des nouvelles fonctions de la version 2
j'ai surligné quelques passages intéressant.
Prepar3D v2.0 brings many exciting updates to the Prepar3D simulation platform
A new DirectX 11 rendering engine
SimDirector – a brand new, modern training scenario generation tool suite
The introduction of a new Professional Plus version of Prepar3D for military training
Updates to the digital rights management and licensing process
User interface updates, as well as many other exciting updates to the core platform
An updated SDK including many requested features and a new iSimObject API that allows developers full control over their SimObjects
Known issues resolved list
Rendering and Performance Improvements
The core rendering system in Prepar3D has been completely overhauled and updated from DirectX9 to DirectX 11. Prepar3D is now able to better take advantage of modern graphics hardware. This has two main benefits to the user, increased performance and control over what is displayed, as well as the ability to have modern rendering features added to the rendering engine.
Performance Improvements
Object Instancing

Instancing allows the rendering system to have graphics cards draw multiple copies of the same entity just once. This greatly improves autogen building and tree performance.
GPU Particle and Effect System

Effects are now simulated through the new GPU (graphics card) particle system
Training scenarios with much more effects rendered on the scene are now possible
Tessellated Terrain on the Graphics Card

The previous work being done to generate terrain mesh is now done on the graphics card.
Fully dynamic night and day light cycles
Terrain lighting is now able to be done dynamically on the card, whereas previous shadows and lighting had to be baked into the textures and reloaded when time changed
Terrain paging performance greatly improved
Trainees in fast flight scenarios will see their terrain paged in much quicker as it is being done on the graphics card
Multi-Threading Support

Visual scene and rendering optimizations are now be done on background threads
Shader compilation is now threaded out which greatly reduces stuttering effects that some users had with previous versions
Resources are now able to be shared between views
A single update can be shared across virtual cockpit views greatly increasing performance with multiple views open
Round world coordinate conversion now able to be done on the GPU
Visual Rendering Engine Improvements
Prepar3D Now Has an Updated Real-Time Shadow System

Fully dynamic variance cascaded shadow maps
Supporting an unlimited number of objects receiving and casting shadows inside shadow range
Full support for object self-occlusion, including virtual cockpit self-shadowing
Terrain able to receive and cast shadows in real-time
Soft shadows support through separable blur pass filters
Day and night cycle support within the shadow system
Weather support (lightning able to affect shadows) (currently in work, not in this beta)
Clouds able to cast shadows (currently in work, not in this beta)
A Modernized Lighting System


Through tone mapping, views are now able simulate the effect of your eyes adjusting to the brightness of a scene
Improved simulation of night visibility
Bloom lighting effects greatly improved
A Vibrant New 3D Living Water Surface

Dynamic 3D waves and water surface based on weather conditions and wind speed
Water lighting and shading improved for greater realism
SimObjects will extrapolate their position off the waves (currently in work, not in this beta)
Volumetric Fog and Cloud and Weather Improvements

The appearance of flying through fog and clouds has been greatly improved
Light is now simulated as it passes through visibility and cloud layers defined in the Prepar3D weather system
Specular Lighting Terrain Support Enabled

Land classes now have specular values that will affect how they reflect light (for example, snow and roads now reflect light differently, snow is shinier, etc.)
Improved control over anti-aliasing up to 8x MSAA and FXAA support
Global anisotropic filtering support up to 16x

A Modernized Full-Screen Mode
Fullscreen mode is now non-exclusive

The mode switch is much faster
Windows can span more than one monitor in full-screen mode
Plugins can create their own windows
Bringing up the kneeboard or ATC windows won’t cause delays in fullscreen mode as they used to
Prepar3D Professional Plus for Military Training
In addition to the academic and professional licenses of Prepar3D, a new Professional Plus license has been released to support military training. Professional Plus brings an extensible military weapons training capability, as well as Learning Management System interfaces.
A fully-configurable, dynamic weapons system has been added to Prepar3D to allow our military-focused customers the ability to perform weapons-based training using Prepar3D. Support for targeting, bombs, missiles, guns, and countermeasures are included, as are examples to show you how to implement features in your training.
Generic and Extensible Weapon System Functionality

Add weapons features to existing vehicles or build features into newly developed vehicles
Weapons can be generic or implemented through the new SimObject API
Targeting can be accomplished programmatically or through mouse-clicking
Attached objects dynamically influence the owner object until release
Dynamic scoring and object health system implemented
Including damage to objects in the area surrounding a point of weapon impact
Weapon Control system implemented
Includes aiming, safety enable/disable, and weapon select added
Supports Manual and Automatic Aiming/Targeting
Two new SimObject types have been implemented
Weapon SimObjects: Projectiles, Missiles, Bombs, etc.

Configurable Propulsion and Aerodynamics xml files to quickly develop and configure created weapons
Easily attachable to parent SimObjects through xml
Externally to a modeled pylon or right to the vehicle model
Internally to a modeled weapons bay
Countermeasure SimObjects

System implemented for measures or actions taken to counter or offset another one (i.e. chaff and flare)
Countermeasures affect weapon targeting
Guns

Manual and Automatic Turret aiming
Configurable Ballistics Tables for customization of ballistic characteristics
Configurable impact effects based on impacted object type
Included Weapons Gauge Sample

Example Gauge interface to weapons, guns and countermeasures
All Weapons controls integrated into gauge
Populate and display nearest targets
Show weapon configuration for specific SimObject (station and load out information)
Military AI Content added to Help Users More Rapidly Build Military Scenarios
Military AI Behaviors Added

Attacker
Combat Air Patrol
Combat Air Support
Pursue
Search and Track
Wingman Formation Flight
Learning Management System Tools

Implemented interface for launching flights
Created services for Flight/Lesson Status
Updates to the Digital Rights Management and Licensing process
The Prepar3D licensing and digital rights management (DRM) has been updated to allow users greater control over their licenses and to make the process easier for users to uninstall and reinstall or change their computer hardware.
New digital rights management (DRM/licensing) control:

Automatic license deactivation during uninstall. Allows users to uninstall Prepar3D and transfer the license to another computer without having to contact technical support
Increased hardware modification leniency allows users to modify their hardware without always triggering a need for reactivation
Licensing interface clarifications to better describe activation options
User Interface Updates
We have received a lot of feedback on the user interface of Prepar3D and have made many changes to improve the layout, the functionality, and the look and feel of how you configure Prepar3D.

A startup screen option has been introduced that allows trainees to pick initial conditions and graphical profile settings (currently in work, not in this beta)
The graphical user interface design has been refreshed for version 2.0
The default graphical setting profiles have been removed, and users now have the ability to configure and name their own custom graphical setting profiles
A new Quick Time menu option that lets the trainee dynamically change the time of day of their training
The select vehicle screen has been redesigned with a 3D preview, a new way to browse, and the ability to add favorites
The load and save flight screens have been redesigned to make it much easier to organize large collections of flights
Controls Settings Interface Update
Added a search capability to quickly find relevant controls
Added sorting for SimObject Events
Added sorting for Weapon Events
Additional General Updates to the Platform

Added the ability for customers to customize the menu and context menu items that trainees see and are able to access by allowing them to remove menu options via a config file or the command line
Added a new pause mode “Host Freeze” where only the position of the ownship is frozen
Added a new pause mode “Entities Freeze” where the position of all entities in the simulation are frozen
Consolidated the in-app Learning Center and the SDK Learning Center into a more friendly windows help format
Flight File (.flt) is replaced with an XML wrapped version (.FXML) to support great flexibility and customization
An error is now displayed to the user when their dll.xml is corrupt and cannot be loaded
Across the board updates to the windows and panels system

Users can now create and customize cameras at run time through a dedicated user interface
The Virtual Cockpit can now be made transparent
Cameras can now pan to defined points of interest

Per-view Render able Object Filtering has been added so users can filter out what should be and shouldn’t be drawn in specific views
Field of View settings for Cameras have been added and can be configured in the camera.cfg entries
Camera definition options in the camera.cfg have been streamlined
Custom post-process effects can now be added to windows and chained together via the Camera.cfg or at runtime
SimDirector: Mission Creation Tool Suite
A new set of tools was required for the rapid creation of training scenarios. SimDirector eclipses the legacy Object Placement Tool and adds drag-and-drop support and a new virtual instructor for more dynamic delivery of training feedback to trainees using Prepar3D.
General Information

A WYSIWG Modernized User Interface
Ribbon Interface for tool organization
Dock-able Framework to enable a user customizable workspace
Objects and actions and triggers are able to be dragged and dropped into the world
Dynamic Mission Validation Provides Feedback as Missions are Created
Areas of Interest support for quick navigation of the Prepar3D world
Object Transform Gizmos for translation, rotation, and scaling of Mission Objects
Snap to selected object button to enable quick object editing
Mission Object and Logic Property Editing

Attributes including description and location
Mission Object and Logic references are easily accessible and updated
Mission Object List Interface

Separate Lists for Library and Mission Objects
Expandable Tree view based on object type for quick navigation through lists
Text based filtering based on Object Title
Object placement using Drag-and-Drop (with drag gable previews)
Preview object in thumbnail so reviewing objects is accessible
Two Separate Views for editing the world
Map View

Mouse wheel zoom and pan for effortless world navigation
Icons for mission objects when zoomed out
Object view

3D view of placed Objects
Waypoint Editor Interface

Dynamically create multiple Waypoint Lists
Create waypoints by clicking on Map view or from user interface
Waypoint connectivity visualized for manageable list editing
Waypoints are draggable for effortless list creation
Move Waypoints from one list to another
Easily assign Waypoint lists to AI Objects
Two Separate Modes for Mission Creation
World Editor Mode: Object Placement and Interaction

Allows for free movement around the world detached from own ship
Preview Mode: Preview Mission and use the Virtual Instructor

Dynamically change simulation speed
Pause AI Objects during Mission Preview
Monitor simulation variables to support debugging missions
Mission Step Recorder

Configurable recording of flight and user inputs
Converts user inputs (discrete and continuous) to Mission Steps
Mission Environment Editing enabled from within SimDirector

Own ship
Location
Weather (User-defined or theme)
Time and Season
Software Development Kit (SDK) Enhancements for Developers
The Prepar3D software development kit (SDK) has been greatly enhanced for v2.0. A new iSimObject API has been created to allow developers full control over the SimObject implementations. Several enhancements have also been made to the modeling tools, the gauges and panels system, as well as requested additions from our developer network and forum users to the SimConnect interface.
General Updates

Streamlined the SDK content and examples to make it easier to find relevant information
External SimObjects can now participate in ATC
SimObject API Implementation

Create a simulation object (SimObject) complete with customized behaviors, input properties (also referred to as events or triggers), and state properties (also referred to as simvars or simply properties)
Custom events created for your simobject implementation can be configured for joystick, keyboard, and mouse use
Samples and Prototypes Included in the SDK
SimpleCar: Basic SimObject implementation
Car: Medium Complexity SimObject implementation
SimpleAirplane: Flight Dynamics Example
Professional Plus Specific Samples:
Countermeasure: Countermeasure Object implementation
Missile: Missile Object implementation
WheeledTank: SimObject with weapons
SimConnect interface enhancements

Added METAR readable parameters to SimConnect weather requests
Added -RA, RA, +RA, -SN, SN, +SN, TS, TSRA, +TSRA, -FZRA, FZRA, +FZRA to METAR output that will readable be between winds and clouds data
Added additional interfaces to read
Aircraft carrier properties
Scenery Complexity slider settings
Shadow settings
The actual eyeposition in LLA PBH
Joystick controller enable/disable functionality to SimConnect
Prepar3D version and license type information
SimConnect can interface with camera views and can now move, size, undock, dock, zoom, rotate, open, close, change and update the FOV.
Gauges and Panel SDK updates

XML gauges can now draw curved paths
LUA scripting can now be used for Gauges and Panels
Added the ability to create custom Render Textures and Post Processing for Windows and Cameras.
Plugins can define a texture and render into it using D3D11
Plugins can apply custom D3D11 Rendering to the output of a view
Custom post process can be defined via XML and XLSL without requiring a plugin
Added Render To Texture Gauge type and Removed DirectX 9 C gauges. (Replaced by Render To Texture Gauges)
Added Prepar3D Development Kit (PDK) interface for window and camera control.
Window Control: Open, Close, Resize, Move, etc.
Camera Control: Position, Orientation, Field of View, etc.
Modeling SDK Updates

Modeling tools updated to include 64-bit support
3D Studio Max 2012 and 2014 modeling tools support
XtoMDL tool updated to allow more than 65,000 polygons
RadarSignatures can now be used as an object filter for gauges

XML Gauge Maps: ObjectDetailLayerVehicles – 0×10=Vehicles with a Radar Signature
ITrafficInfo:Filter – TRAFFIC_FILTER_RADAR_SIGNATURE=128 (Takes precedence over all other filters)
Field of View (FOV) can now be defined in the Camera.cfg
Terrain Import Tutorial Added
Known Issues Resolved
The Prepar3D development team constantly monitors the support forums for improvements to the platform, as well as leveraged feedback from the Prepar3D developer network. The issues below were brought up by various developers or forum members.

The ATC and other windows now allow keyboard controls to be passed through to the simulation
Fixed a bug where terrain was reloaded when you changed graphical settings that did not need a terrain reload
Fixed a user-reported issue where the ATIS frequency and Tower Frequency were conflicting for AYPY
Multiple Issues with the Flight Planner Have Been Resolved:
The Flight Plan Default title now populates and saves correctly
Flight Plans saved from a legacy application without titles now show in the Prepar3D Flight Planner
Fixed an issue where many joysticks would have their throttle mapped to an incorrect axis by default
Fixed an issue where the SimConnect variable SIMCONNECT_GROUND_INFO_LATLON_FORMAT_METERS returned the lat value in radians instead of the correct value of meters
Fixed an issue where planes with multiple engines weren’t having their flight hours saved in the log book
Fixed an issue where the Scenery Library could crash if the scenery.cfg file had a “Required= entry
Fixed an issue where the Kneeboard and ATC window could render with an incorrect orientation if a monitor had its screen orientation rotated in Windows
The phrase “Free Flight” has been removed or clarified in all documentation
UISettings.xml has been moved to “AppData/Roaming/Lockheed Martin/Prepar3D v2/”
Fixed an issue where the ShowUserLabel flag in the Prepar3D.CFG file was not getting properly saved
Aprons and Taxiways will now respect the drawSurface flag to disable their rendering in the simulation if specified by a scenery developer
Fixed an issue where there was a 4x rotational limit enforced even when a user selected a runtime sim rate greater than 4x
Fixed an issue where the multiplayer port range would change back to 6112-6122 when changed to be outside of that range
Fixed an issue where you could be sent to the wrong StartPoint from the SelectAirport screen
Fixed an issue where IFROnly was not getting properly saved to the Prepar3D.cfg
Voici quelques captures d'écran , effectivement il y a du mieux sur les ombres et les lumières mais on reste pour l'instant très proche d'un FSX
Pièces jointes
post-11954-0-94633300-1380822811.jpg
post-11954-0-90864900-1380785296.jpg
Capture-1.jpg
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jojo
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#8

Message par jojo »

Je ne sais pas si c'est du P3D, mais en tout cas c'est du VRS F/A-18...et ç pique les yeux o_O

http://www.flyaces.com/

Regardez la vidéo en HD

Image

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Daube
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#9

Message par Daube »

Je te dis meme pas comment je reve d'avoir un truc pareil....
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ago266 (Barnstormer)
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#10

Message par ago266 (Barnstormer) »

Je pense que l'Oculus rift va tuer ce genre de dispositif : il est infiniment moins onéreux , moins encombrant et il rajoute la 3d.
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Franck66
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#11

Message par Franck66 »

ago266 ces infos ne devraient pas se trouver ici, tout ce qui concerne P3D V2 est sous NDA, quelques uns se sont déjà fait bannir de forum pour les avoir mis en ligne. IL serait bon de respecter cette règle

POur l'Occulus je vois bien ce que cela peut donner sur un jeu PS3 avec des commandes simplistes mais sur un simu civil ou combat qui nécessite un interface avec un cockpit j'ai comme un doute

jorjio
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#12

Message par jorjio »

J'arrive pas à comprendre qu'ils arrivent à faire avec un projecteur ce que font les militaires avec 9. le principe de projection m'echappe
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ago266 (Barnstormer)
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#13

Message par ago266 (Barnstormer) »

Franck66
ago266 ces infos ne devraient pas se trouver ici, tout ce qui concerne P3D V2 est sous NDA, quelques uns se sont déjà fait bannir de forum pour les avoir mis en ligne. IL serait bon de respecter cette règle
o_O Quelles infos ? le texte complet que j'ai donné vient du Forum officiel de Prepar3d et les captures d'un forum de simu US (bien connu) , moi je ne fais que relayer je ne suis pas beta testeur.
Pour l'Oculus si tu as un cockpit entièrement modélisé et entièrement cliquable (un peu comme dans DCS) avec la souris opérant via le chapeau chinois du stick ou un trackball je pense que cela peu marcher.
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jojo
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#14

Message par jojo »

Daube a écrit :Je te dis meme pas comment je reve d'avoir un truc pareil....
Pas la peine, j'ai halluciné quand j'ai vu ça sur la page Facebook de VRS.

Heureusement qu'il n'y a pas un truc comme à côté de chez moi, ce serait une ruine (60$/h).

Moi aussi je ne comprend pas trop pour la projection. Et puis il faut voir la résolution aussi, la surface ne fait pas tout.

Ils auraient pu faire un cockpit un peu plus complet, mais je comprend qu'il préfèrent avoir un cockpit générique. S'il mettent le F-35 de Dino la dedans ils vont en attirer des gogos :cheer:

J'ai vu aussi qu'ils avaient des cabines de warbirds, mais je ne sais pas quel logiciel ils utilisent.
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Franck66
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#15

Message par Franck66 »

Quelles infos ? le texte complet que j'ai donné vient du Forum officiel de Prepar3d et les captures d'un forum de simu US (bien connu) , moi je ne fais que relayer je ne suis pas beta testeur.
sur Orbx et pilote virtuel les posts ont été supprimé et au moins sur orbx le posteur bannis mais il est vrai que c'était avant le 15 octobre.
si tu as un cockpit entièrement modélisé et entièrement cliquable (un peu comme dans DCS) avec la souris opérant via le chapeau chinois du stick ou un trackball je pense que cela peu marcher.
le cockpit 3D cliquable n'est pas la panacée, c'est juste une perte de temps par rapport à un cockpit 'en dur'. Depuis que j'ai les MFD de Thrusmaster il m'est devenu impossible d'utiliser le cockpit 3D du A10 de DCS, Le gain de temps est énorme. C'est peut être envisageable pour rentrer le train sur avion lambda sur FSX mais je doute que tu puisse t'en sortir en pleine attaque avec un A-10 dans DCS. Essaye juste de rentrer le train du Spit Mk1 d'A2A sans FSX, je préfère largement avoir mon device Saitek pour le faire sans quitter l'environnement extérieur des yeux
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#16

Message par Daube »

Pour le Spit Mk1, t'as juste a quitter l'environnement des yeux une seconde, le temps de cliquer sur la position du train 'UP' ou 'DOWN', puis de cliquer sur le levier hydrolique. La tu maintiens le click, ca va pomper tout seul tant que tu relaches pas ton click, et tu peux re-regarder devant toi pendant ce temps. La souris n'a pas besoin de rester sur la commande lorsque tu maintiens le click.
Ca marche aussi comme ca pour le trim, au passage.

Evidemment ca reste moins pratique qu'un vrai cockpit, y'a pas de secrets. Maintenant, pour bien faire faudra un vrai cockpit plonge dans une "boule" comme on pouvait voir sur le sujet de P3D, avec une projection a 360°. Mais le vrai cockpit, ca limite a un seul avion.

L'occulus Rift va permettre, une fois qu'il sera au point (avec une resolution acceptable, j'veux dire...), d'offrir une immersion visuelle tres au-dela de ce qu'un TrackIR peut offrir. Lorsque tu seras en train de tourner la tete dans ton cockpit de F-15 ou de P-51 au-dessus de Jackson Hole, pour prendre un exemple typique ( ;) ), je pense que tu oublieras assez vite certains inconvenients lies au fait de ne pas avoir le clavier et autres boitiers de commandes en face des yeux. Bien-sur, je parle de vol plaisir, FSX ou ce genre la. Pour un simu militaire, ca risque d'etre plus complique...

Ceci dit, l'Occulus Rift aura semble-t-il un incovenient majeur: seulement trois axes, au lieux de 6 comme un Track IR. Ca, ca risque d'etre genant...
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#17

Message par Franck66 »

pour un vol militaire impossible, il suffit de voir la différence de réactivité entre un MFD Thrusmaster et l'équivalent dans le cockpit 3D. Déjà c'est tout con mais c'est facile de cliquer sur des touche avec la main gauche tout en gardant la droite sur le manche. Essayes si tu es droitier de faire de même avec une souris
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#18

Message par Daube »

Je suis ambidextre pour la souris, qui est a droite au boulot et a gauche chez moi. Je suis droitier pour le joystick, et mon clavier se trouve a droite du joystick, ce qui ne facilite rien. ;)
Aucun probleme pour manipuler les systemes des avions avec la souris, mais c'est vrai que cela demande parfois une certaine dexterite.
Maintenant, il ne faut pas non plus oublier que la souris apporte elle-aussi son lot de simplification par rapport au clavier, qui est facile a manipuler mais requiert une sacree memoire pour se souvenir des touches (pour un simu militaire). A l'epoque d'EF2000 et Falcon4, j'y arrivais, mais ca ne m'enchenterai pas d'y retourner.
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ago266 (Barnstormer)
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#19

Message par ago266 (Barnstormer) »

Voici une vidéo de test de l'Oculus Rift avec War Thunder , plutôt sympa on le vois traverser des hangars avec une très grande facilité, il l'explique par le fait de parfaitement sentir l'avion dans les trois dimensions grâce au Rift .
http://www.youtube.com/watch?v=3BUZaE52hAo
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Daube
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#20

Message par Daube »

Tres sympa cette video, merci pour le lien.
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Franck66
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#21

Message par Franck66 »

Maintenant, il ne faut pas non plus oublier que la souris apporte elle-aussi son lot de simplification par rapport au clavier, qui est facile a manipuler mais requiert une sacree memoire pour se souvenir des touches (pour un simu militaire). A l'epoque d'EF2000 et Falcon4, j'y arrivais, mais ca ne m'enchenterai pas d'y retourner.
Je ne parle pas du clavier que je n'utilise quasiment pas sur FSX et jamais sur DCS, je te parle de tous les device Saitek, MFD Thrusmaster et autre. Avant de mémoriser la position spatiale de chaque bouton des MFD thrusmaster il va falloir des heures d'entrainements...
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Franck66
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#22

Message par Franck66 »

Tres sympa cette video, merci pour le lien.
intéressant mais ça rste de la simu de bas niveau, je demande à voir sur un truc un peu plus évolué où le hotas ne suffit pas pour la gestion des systèmes. ceci dit je suis curieux de tester pour connaitre les sensations
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PePe
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#23

Message par PePe »

Bonjour,

Je me suis remis à FSX il y a peu, et je vois que la plupart des addons payants existent en version FSX et P3D.

Je me dis donc qu'il doit y avoir une clientèle, et donc des utilisateurs de P3D.

Y-a-t-il beaucoup de monde qui est passé sous P3D ? Parait il pertinent aux utilisateurs de quitter FSX pour P3D ou est-ce trop tôt ?

Merci d'avance !
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jorjio
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#24

Message par jorjio »

Je sais pas si beaucoup de monde s'y est mis.

La question que me pose moi , c'est la différence entre la version pro et academic. J'ai l'impression qu'on retrouve les même éléments. ??????
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apollo
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Re: P3D de LM ancien FSX = Nouveau simu avec gestion des arm

#25

Message par apollo »

Parait il pertinent aux utilisateurs de quitter FSX pour P3D ou est-ce trop tôt ?
Il est trop tôt, il est urgent d'attendre la version 2 attendue pour la fin d'année peut être
Oui, il y a beaucoup de gens volant sur les premières versions
c'est la différence entre la version pro et academic
c'est le même simu, seul change l'utilisation que l'on veut en faire, ex ; école de pilotage , modeleur, ou simple test et le prix

Par contre je me pose une question pour ex ; le Boeing 777 de PMDG qui vient de sortir ( très hardcore), n'est pas valable pour P3D, c'est la volonté de PMDG le fabricant, qui est lié avec Boeing, alors que P3D, c'est Looked martin concurent de Boeing, et que va t'il en être des Airbus, concurrent eux aussi.
Dernière modification par apollo le dim. nov. 10, 2013 7:11 pm, modifié 1 fois.
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