DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

Forum dédié au module F-15E de RAZBAM

SHARP54
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#51

Message par SHARP54 »

Des infographistes pro pourront nous expliquer, mais c'est sûrement lié à la formation/logiciels et méthode de travail moderne en 3D.

Il existe bien sûr des softs de fou genre ZBrush etc pour sculpter en 3D, ça n'empêche pas Hollywood et les studios de jeux videos de faire appel à des vrais sculpteurs pour réaliser des petites sculptures de personnages (même imaginaires et qui par conséquent pourraient se faire directement en 3D).
Ces sculptures sont ensuite scannées en 3D et retravaillées.
(certains me diront que c'est plus facile en cours de projet de présenter au Réal/ prod des persos sculptées sur une table que sur écran/artbook. avec la VR ça se discute)

Sur des objets hyper complexes ça doit permettre un énorme abattage/dégrossissage par automatisation qui sera affiné par l'infographiste 3D.
Je pense que ça permet aussi de relever les imperfections.
Bien sûr un excellent modeleur pourra déformer les primitives qu'il utilise pour "calquer" le blueprint.
Scanner un nez de Tomcat permettra d'avoir autre chose que la forme parfaite du blueprint.

Certains disent à quoi modéliser de si infimes détails ?
A faire une fois pour toute le modèle le plus fiable possible en l'état de l'art actuel.
ça pourra toujours se downgrader pour que le client final puisse voire autre chose qu'un powerpoint.
L'inverse non.

Enfin les outils de scan ont du bien se démocratiser et c'est peut-être tout simplement une technique que les gars avaient envie de mettre en œuvre dans leur projet : pour se faire plaisir, acquérir une compétence qu'ils pourront valoriser dans le milieu professionnel, etc.
Dernière modification par SHARP54 le sam. févr. 16, 2019 3:02 pm, modifié 2 fois.

lolozinours
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#52

Message par lolozinours »

disons que pour une peau d'avion, ça se défend, ça permet de faire apparaître toutes les déformations de la peau dues aux dilatations, microflamblements, gonflements entre les cadres et lisses dûes aux cyclage de la structure. Dans ce cas la structure réelle s'éloigne sensiblement des plans théoriques, et ça permet de modéliser une structure qui a vécu.

par contre, quand à dire que la mesure d'un quelconque système de métrologie est exacte, ça surement pas.

bon enfin, ils jouent avec leur nouveau joujou comme ils l'entendent, si ça leur permet de s'occuper le temps que Zeus code les 5 avions en attente, faut bien que les modeleurs fassent quelque chose. Tant que le joujou ne râme pas trop ensuite, je ne dis plus rien.

SHARP54
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#53

Message par SHARP54 »

Peut-être zappé un post précédent mais pour ma part je ne parle pas de métrologie mais de graphisme.

En mesure physique pure : que ça soit dans le sens 3D -> monde réel ou inversement, même en industrie effectivement ça ne collera jamais exactement.
Le modèle 3D même CATIA sera jamais la pièce CNC dans la main.
La sculpture scannée ne sera jamais l'objet 3D dans le logiciel.
Mais à quelle tolérance près ?

Pour afficher un avion de 20 tonnes sur des écrans 4K de 50" on ne se pose pas la question de l'ultime précision je pense.
Mais je n'ai peut-être pas bien saisi.
Les problèmes sont sans doute plus capacité à déployer géographiquement le matos servant au scan, "zones d'ombre" pendant le scan, etc.
M'enfin ça sera toujours plus simple de déplacer les lasers qu'un F-14 sans moteur dans un musée...

Ah on me signale un Tomcat sur le pont du USS Theodore Roosevelt :

http://www.thedrive.com/the-war-zone/26 ... production

Ok, j'ai rien dit !

:technolog
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jojo
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#54

Message par jojo »

Puisqu'on en est à attaquer les mouches, je vais y aller franchement.

On s'en branle de la métrologie.
Même si leur scan de cockpit a une tolérance de 3mm (et je pense que c'est beaucoup plus fin que ça), se sera toujours mieux que les approximations des devinettes basées sur des photos prises avec des focales variables.

Pour les poignées à 10 000 polys, je l'ai dit au-dessus, ça a déjà été discuté pour le F-14 de HB, ça permet de créer des détails pour les textures. Les modèles dans le simu sont low poly.
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lolozinours
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#55

Message par lolozinours »

jojo a écrit :
sam. févr. 16, 2019 3:13 pm
Même si leur scan de cockpit a une tolérance de 3mm (et je pense que c'est beaucoup plus fin que ça), se sera toujours mieux que les approximations des devinettes basées sur des photos prises avec des focales variables.
oui, on est probablement de l'ordre du centième.
Mais tu veux dire par là qu'on n'a nul part accès à quelques plans détaillés de la géométrie d'avions qui ont quelques décennies? Enfin, pour nous commun des mortels, je peux comprendre. Mais Razbam n'a aucune chance d'obtenir directement ces infos purement géométriques de la part de McDonnel-Douglas, enfin, Boeing?
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jojo
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#56

Message par jojo »

Pourquoi est-ce que l’un serait exclusif de l’autre. Le scan facilite sûrement le travail.
Il s’agit d’aller au plus efficace.
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SHARP54
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#57

Message par SHARP54 »

Ils ont sûrement accès à de la doc.
Mais prenons l'exemple du manche.
C'est très probablement un sous traitant.
Il est plus simple et moins coûteux d'en scanner un dans un musée que négocier avec chaque sous-traitant du cockpit un fichier CAD (à condition qu'il ait existé et à condition que le sous traitant existe encore).
Peut-être que les éditeurs d'avions DCS font les deux d'ailleurs.

Les fans de simu aviation et éditeurs sont des geeks complétement tarés.
Pour comparer avec les accords constructeurs auto en simu racing (histoire de gros sous et d'images de marque) qui demanderait un volant de ferrari à 10 M de polygones ?
Les éditeurs obtiennent des modèles d'autos 3D light à adapter pour usage jeu...
Histoire de justement pas bosser qu'à partir de photos.
ça les empêche pas d'aller voir les vrais véhicules, notamment pour l'audio.
Une énorme différence c'est aussi l'aspect confidentiel du matériel militaire...

EDIT : grillé par jojo :emlaugh:

lolozinours
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#58

Message par lolozinours »

jojo a écrit :
sam. févr. 16, 2019 5:37 pm
Pourquoi est-ce que l’un serait exclusif de l’autre. Le scan facilite sûrement le travail.
Il s’agit d’aller au plus efficace.
bah justement, c'est là mon avis contraire. Mon expérience du traitement de ce genre de données très denses me fait dire exactement le contraire. Mais mon application n'était pas du jeu vidéo, ça peut changer des choses.
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dimebug
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#59

Message par dimebug »

Le scan permet d'avoir un avion virtuel a la maison, en general, tu t'en sert comme référence, pour voir des details, des formes precises, certaines dimensions ou proportions. Mais tu refait tout a coté... le scan a bien top de polygones, c'est très long de simplifier et nettoyer (sans compter les éventuels défauts), bien plus que de recréer pour partir sur une base saine, plutôt qu'une base deja triturée de tous les cotés.
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Eaglebow
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#60

Message par Eaglebow »

dimebug a écrit :
jeu. févr. 28, 2019 4:13 pm
Le scan permet d'avoir un avion virtuel a la maison, en general, tu t'en sert comme référence, pour voir des details, des formes precises, certaines dimensions ou proportions. Mais tu refait tout a coté... le scan a bien top de polygones, c'est très long de simplifier et nettoyer (sans compter les éventuels défauts), bien plus que de recréer pour partir sur une base saine, plutôt qu'une base deja triturée de tous les cotés.
Pas tout à fait d'accord ( c'est mon métier de scanner à l'optique, au laser, CND aérospatiale/ aéronautique). A partir d'un STL, tu peux l'exporter en IGS, STEP et pleins d'autres formats pour après t'appuyer dessus pour construire une CAO par exemple. Si le STL a trop de triangles, dans n'importe quel programme digne de ce nom, tu as des fonctions de réductions de triangles (thin mesh).

Le scan est un gain de temps énorme par rapport à un travail qui devrait partir d'un "écran blanc" ;)
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dimebug
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#61

Message par dimebug »

la difficulté c'est pas de diminuer le nombre de triangle, c'est de les diminuer intelligemment, sinon effectivement c'est qu'un curseur a deplacer au moment de la sauvegarde pour décider de la décimation.. Pour les formats step, stl, des que tu les importe dans un outil sérieux, pour les surfaces courbes, complexe, pour les rééditer derriere, c'est loin d’être idéal (a part avec un truc genre 3DS, mais j'utilise plutôt des outils de dessin indus). C'est une de mes activité pro de modéliser des choses a partir de scan de pièces essentiellement courbes (entre autre) et dans 90% des cas, si tu veux des choses éditables proprement derrière ou modifiable facilement et rapidement, tu refais tout. C'est encore plus vrai pour ce qui est fait avec un scan manuel tel que procède Razbam. Avec ce genre d'outil tu peux faire un modèle qui fera illusion dans un jeu video... mais pour en faire quelque chose de propre, industrialisable, soit tu te donnes bcp de temps pour la reconstruction des surfaces... soit tu t'en sert juste comme référence.
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#62

Message par Eaglebow »

La tesselation entre autre permets beaucoup de choses ;)
Le thin mesh ne fonctionne pas qu'en global ça tu le sais donc je ne vois pas non plus le problème de perte de temps ou de tout refaire. Un insert rond en titane, pour une tête de satellite, entouré de carbone. On passe ça au rayons X ( tomographie) pour vérifier l'étanchéité carbone/ titane...une gageure... Et bien crois moi ils sont bien contents les dev's d'avoir un beau stl de cette partie sensible (stl extrait à partir de l'imagerie X) qu'on pourra ensuite modéliser à loisir en CAO.

Je ne défends pas le fait de scanner, je rebondis juste sur la variable "temps" de ce sujet: je ne vois pas en quoi le scan ferait perdre du temps ;)

Tu es de la partie toi aussi donc tu dois convenir qu'entre créer " from scratch" un manche de F15 à partir d'une photo voir d'un moule c'est pas plus aisé que d'avoir un joli scan tout mignon et le modeler pour arriver à un résultat exploitable dans une simu :)
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jdaou
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#63

Message par jdaou »

Dans le jeux vidéo, il y a eu quelques belles révolutions techniques récemment qui rendent justement les scans utiles.

En gros et pour faire très court, ce n'est plus le nombre de polys des models qui importent mais l'aspect d'ensemble ou la restitution d'une sensation importe plus que le reste. Cela demande donc d'avoir des modèles fins ( on ressent beaucoup les détails dans l'impression de réalisme ) mais aussi un comportement à la lumière cohérent. Le problème, c'est que la sensation de matière et de ses réactions à la lumière est très difficile à restituer et le cœur du problème.

Si on prends l'exemple d'une rayure, c'est flagrant. Si je dessine une rayure, ou si je veux restituer la "texture" en diamant du manche scanné, je peux la dessiner, mettre quelques ombres pour la souligner, un effet brillant sur les pointes, etc... mais assez vite, dès que l'objet n'est pas dans la configuration d'éclairage pensé par le dessinateur, l'effet tombe à l'eau.

Faites l'expérience chez vous, il suffit d'observer finement la surface d'un objet en faisant varier les points de vue pour se rendre compte que tout change très vite. l'eau est transparente si on la regarde de dessus, ou un parfait miroir si l'on observe au raz de l'eau.

Bref, pour rendre cet effet de surface plus convainquant, on à remplacé la simple texture qui vous donne la couleur d'un modèle par un mille feuille de texture, dont chacune à la charge de porter une information de comportement à la lumière, une vous donne la couleur, une l'état de surface ( en gros, les imperfections, les élévations et creux, rayures ), l'autre vous donne la réflexion, une sa "mettalicité", ... on peut même définir le niveau de tesselation souhaité via la texture.

Pour arriver à cela, il faut donc un modèle très fin ( afin de justement en percevoir tous les détails comme les rayures, les textures ) que l'on fabrique ou scan, des informations sur la matière ( photos, ... ) et sur la lumière ambiante pour pouvoir retirer les informations lumineuses et n'extraire que la couleur ( en gros, on vire les ombres et les reflets ).

Une fois que l'on a tout cela, on crée des textures en différentes qualités qui seront plaquées sur un objet "low-poly" pour vous donner LA SENSATION d'être à bord. Perso, c'est une idée qui me plait bien :)

Vous pouvez regarder cette partie là de la doc d'Unreal Engine pour en savoir plus. Les mots clefs : PBR, BRDF, photogrammetrie... , même si je ne sais pas vraiment ce que le moteur de DCS a sous le ventre et ce qu'il peut encaisser.

Eaglebow
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#64

Message par Eaglebow »

Pas faux :) La photogrammétrie va permettre une plus grande précision si on la couple au scan: c'est un "must have" si on veut des modèles scannés fidèlement restitués.
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dimebug
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#65

Message par dimebug »

Eaglebow on est bien d'accord. Pour ton exemple de satellites, c'est parfait pour une verif, aller voir dans les recoins inaccessibles a l’œil.. Ca y'a que le scanner qui peut le faire. Pour l'exemple du manche, un scan de qualité pro peut te donner quelques chose d'identique, comme un surmoulage. Mais pour l’édition, la modification c'est loin d’être aussi confortable qu'une pièces ou tu Control l’essentiel des paramètres avec quelques splines.

Si je devais résumer, le scan, parfait pour reproduire, un peu moins pour l’édition. Pour ce que DCS sait faire, c'est loin d’être aussi poussé que ce que propose l'Unreal Engine. Mais ce type de moteur n'est pas super adapté a la simulation, même Star Citizen l'a abandonné en raison des limitation de taille des environnements. Le Lumberyard d'Amazon semble plus adapté. Sur DCS, beaucoup de 3D des pits sont 100% artistique, aux proportion basée sur des photos ect.. mais les modèle 3D sont en general assez basiques, mais magnifié par de belles textures. En gros y'a pas mal de trompe l'oeil. l’arrivée de la VR les oblige a changer un peu cela car on se retrouve a balader l'oeil n'importe ou. Du coup, le Pit du A-10 a le droit a sa mise a jour :) car pour le moment, y'a des trous !
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jojo
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#66

Message par jojo »

Oui, on a eu des problèmes de géométrie dans le cockpit du Mirage 2000 par exemple.
Même si le scan ne sert que de modèle de comparaison, c'est déjà ça.

Mais le travail sur les textures (Jdaou l'a expliqué mieux que moi, mais je l'ai déjà dit au moins 3 fois) explique aussi le recours à la technique.
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dimebug
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#67

Message par dimebug »

Disons que les problèmes de géométrie ou de proportions sont perceptibles par les habitués de la vrai machine, mais ils sont plutôt rares. L'utilisateur lambda lui n'y voit que du feu et ne se pose pas de question, le trompe l’œil suffis.
Pour le 2000, le pit me semble entre autre perçu comme plus vaste que ce qu'il est réellement. Est ce lié a la modélisation du pit ou au rendu du moteur de DCS ?

Pour le F-15, c'est normalement un grand cockpit, assez large, un vrai bureau a l’américaine.
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jojo
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#68

Message par jojo »

Disons qu'au début il y avait des soucis pour voir le haut de l'écran radar, et là c'était visible pour tout le monde.

Je trouve qu'en VR la taille rend bien.
(Bon ok, je ne me suis assis qu'une fois dans un Mirage 2000-5, une fois le SEM, 2 fois Rafale M une fois Rafale C).
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dimebug
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#69

Message par dimebug »

J'ai posé mes fesses dans un 2000 après avoir fait du DCS en VR, c'est peut être pour cela que ca m'a sauté au yeux. Je pense qu'il faut peu de temps entre le passage du virtuel au reel pour "capter" ce qui colle pas. Et ce qui colle pas, c'est pas forcement la 3D fournie par Razbam, ca peut aussi simplement être la "focale" employé par DCS (désolé en optique et photographie, j'y connais pas grand chose).
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#70

Message par Poliakov »

Je suis déjà monté dans un cockpit de F-18C et dans celui d'un F-15E pour ma part.
Autant j'ai trouvé le cockpit du F-18C très étriqué à mon grant étonnement avion que j'ai pratiqué en VR sous DCS pourtant, avec DCS j'avais pas du tout l'impression qu'on soit autant à l'étroit dedans par rapport à un rafale par exemple qui n'est pourtant pas des plus spacieux, il n'y a guère plus de place que dans celui d'un 2000 voir même d'un SEM par contre celui d'un F-15, en effet c'est hallucinant la place que tu as, un vrai petit studio à côté des autres... o_O
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Escadre de combat DCS Cold War
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dimebug
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#71

Message par dimebug »

Oui, pour une machine US le pit du F/A-18 est assez serré, surtout si on est passé par un F-16 ou un F-15 avant... C'est vraiment un pit basé sur la génération précédente. Pour le Rafale j'ai aussi été un peu déçu vis a vis du 2000, ca reste très étriqué (bon un peu moins que le 2000). Apres faut voir que le gabarit des machines n'est pas le même, le F-15 est un gros avion par rapport au F/A-18 et les productions françaises donnent + dans le compact. D’ailleurs le F-15 a la réputation de pas être très confort/agréable a piloter...
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Poliakov
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#72

Message par Poliakov »

En fait pour moi la limite de la VR est l'absence de contact physique, c'est pour ça que contrairement à toi je trouve pas que la VR rends bien au niveau espace dans un pit, pour le 2000 c'est les couleurs du pit qui rende compte le plus de l'espace étriqué. Ce qui en vrai jou énormément dans les sensations dans un cockpit. En VR tout passe par le visuel, le 2000 ayant un cockpit bien plus sombre que celui d'un f-18 par exemple, tu a l'impression d'être bien plus à l'étroit que dans un pit plus clair. Mais en réalité quand ton coude touche la paroie la main sur le hotas, que tu a même pas besoin de déplier le coude pour toucher les écrans alors que en VR tu vas chercher ta souris .... sa change énormément dans ton impression d'espace je trouve.
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#73

Message par Snow-51th »

bon... je viens de lire le topic.... et je retourne me coucher...
J'ai mal à la tête...
:!: :blink: lol
"Et je dis merci à la vie, je lui dis merci,
je chante la vie, je danse la vie... Je ne suis qu'amour!"
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#74

Message par phoenix »

dimebug a écrit :
jeu. févr. 28, 2019 8:29 pm
Eaglebow on est bien d'accord. Pour ton exemple de satellites, c'est parfait pour une verif, aller voir dans les recoins inaccessibles a l’œil.. Ca y'a que le scanner qui peut le faire. Pour l'exemple du manche, un scan de qualité pro peut te donner quelques chose d'identique, comme un surmoulage. Mais pour l’édition, la modification c'est loin d’être aussi confortable qu'une pièces ou tu Control l’essentiel des paramètres avec quelques splines.

Si je devais résumer, le scan, parfait pour reproduire, un peu moins pour l’édition. Pour ce que DCS sait faire, c'est loin d’être aussi poussé que ce que propose l'Unreal Engine. Mais ce type de moteur n'est pas super adapté a la simulation, même Star Citizen l'a abandonné en raison des limitation de taille des environnements. Le Lumberyard d'Amazon semble plus adapté. Sur DCS, beaucoup de 3D des pits sont 100% artistique, aux proportion basée sur des photos ect.. mais les modèle 3D sont en general assez basiques, mais magnifié par de belles textures. En gros y'a pas mal de trompe l'oeil. l’arrivée de la VR les oblige a changer un peu cela car on se retrouve a balader l'oeil n'importe ou. Du coup, le Pit du A-10 a le droit a sa mise a jour :) car pour le moment, y'a des trous !
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Petite correction.
Starcitizen n'a jamais utilisé l'unreal engine. Ils ont utilisé au début le cry engine de cryteck, puis passé au lumberyard qui est une amélioration du cry engine à la sauce amazon, ce qui explique que la transition s'est faite facilement. ;)
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jdaou
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Re: DCS: F-15E Strike Eagle by RAZBAM

#75

Message par jdaou »

Tout juste aperçu dans les specs du mig 19 :

Code : Tout sélectionner

High-resolution 3D model and cockpit textures, including specular and bump mapping as well as deferred shading and Physical Based Rendering (PBR)
On peut donc s’attendre à ça pour le F-15e
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