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Commandes "Attack" et "Attack Area"

Publié : sam. avr. 15, 2017 12:13 am
par Tabarnak
Salut,

j'ai une petite question au sujet de l'éditeur de RoF, pourquoi n'est-il pas possible après une commande "Attack" ou "Attack Area" de mettre en target un "Waypoint" une fois l'action ou le temps dépassé ?

Pour le moment, je passe par des actions "OnPlaneBingoBombs", "OnPlaneBingoFuel", ... pour ciblé le prochain waypoint, mais n'y-a-t-il pas moyen de faire autrement ? J'imagine que si je mets un autre target au WP avant vers le WP ça ne marchera pas ... De même si j'utilise un Timer déclenchant le WP suivant avec un délais supérieur à celui de "Attack Area" par exemple ...

Sinon, j'ai un plantage systématique de RoF en essayant de lancer une mission de type "Dogfight" (Deathmatch) ... "Rof.exe a cessé de fonctionner ...", pourtant la mission est bien définie en tant que "Deathmatch" ... Quelqu'un a-t-il une idée ?

Merci d'avance :emlaugh:

Re: Commandes "Attack" et "Attack Area"

Publié : sam. avr. 15, 2017 6:47 pm
par Tabarnak
Bizarre, toujours un plantage de Rof.exe lors du lancement du serveur après avoir sélectionner la mission Dog préparée ... Pourtant le "Check Integrity" passe sans problème ...

En faisant exprès de mettre un WP sans rien d'associé et en faisant un check integrity j'obtiens :

"Object(1726:Trigger Waypoint) >> Waypoint must have at least one object connected!
Max buildings with entity number exceeded! max: 10, actual: 17
Max vehicles with entity number exceeded! max: 40, actual: 75
Max total entity number exceeded! max: 80, actual: 130
"

Est-ce le nombre d'entity qui peut poser problème ? Si oui, le nombre maximum d'entity est-il réglable ?

Edit : En passant en dessous du nombre d'entity indiqué pour chaque type d'objet, cela fonctionne. Maintenant, c'est dommage que le "Check Integrity" ne sorte pas en échec en dépassant ces quotas. Mais comment connaître (et modifier) ces quotas maximum ? Sont-ils paramétrables ? Sont-ils dépendants des cartes ?

Re: Commandes "Attack" et "Attack Area"

Publié : dim. avr. 16, 2017 10:19 pm
par phoenix
C'est bizarre, car je en respecte jamais les indications, qui ne sont que des indications. Tu règles en fonction du PC qui héberge. Tu as une version de ta mission avant élagage pour que je teste chez moi et sur le serveur ?

Pour ton histoire de waypoint aprés un attack area, je l'utilise sous Bos. je ne l'ai jamais fais sous RoF, mais aucune raison que ça ne marche pas.

WP -----> Attack Area (réglage du temps d'attaque sur 5 minutes)
|
Timer réglé sur 6 minutes -----> WP RTB

Re: Commandes "Attack" et "Attack Area"

Publié : lun. avr. 17, 2017 6:40 pm
par Tabarnak
phoenix a écrit :C'est bizarre, car je en respecte jamais les indications, qui ne sont que des indications. Tu règles en fonction du PC qui héberge. Tu as une version de ta mission avant élagage pour que je teste chez moi et sur le serveur ?
Malheureusement non, mais je peux rajouter des "Entity" pour dépasser le warning du quota et te l'envoyer ...
phoenix a écrit :Pour ton histoire de waypoint aprés un attack area, je l'utilise sous Bos. je ne l'ai jamais fais sous RoF, mais aucune raison que ça ne marche pas.

WP -----> Attack Area (réglage du temps d'attaque sur 5 minutes)
|
Timer réglé sur 6 minutes -----> WP RTB
Effectivement, c'est simple, et ça doit marcher :yes: ... Mais alors, à quoi sert le timer intégré à la commande "Attack Area" ? Pour indiquer que la commande est terminée au bout de x minutes et pouvoir prendre en compte une nouvelle commande ?

Re: Commandes "Attack" et "Attack Area"

Publié : lun. avr. 17, 2017 7:39 pm
par phoenix
Ce timer, fais que pendant ce temps, les unités effectués des attaques dans la zones. Par exemple, dans un premier temps, ils vont lacher leur bombes, puis straffer en utilisant leur mitrailleuse/canon. Cela correspond à ce que tu dis : la commande est terminé au bout de x min. C'est pour sa que le temps du timer est supérieur au temps d'action sur la zone. Mais peut êtyre que cela marcherait si le timer était inférieure, vu que si on met un bingo bomb, cela active le Waypoint (si on relie la condition au waypoint) suivant sans tenir compte du temps du command attack area.