Editeur de missions

Rise of Flight skins et missions.

Crickey
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#201

Message par Crickey » sam. août 29, 2009 12:53 am

raison 2

pas de majuscule, d'espace, de signes spéciaux dans les noms de fichiers, que des lettres et des chiffres.

en fait j'ai eu les 2 cas
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Diabolo74
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#202

Message par Diabolo74 » sam. août 29, 2009 11:10 am

dans le nom de sauvegarde ?

Johnson
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#203

Message par Johnson » sam. août 29, 2009 9:58 pm

Oui c'est ca dans le nom de sauvegarde.

Pour ceux que ça intéresse, voilà ou en est mon machin :
http://91.121.50.220/rof/
C'est un convertisseur de mission solo en multi.
L'utilité est évidement pour l'instant réduite mais ca permet rapidement de changer une mission solo en coop en modifiant rapidement la jouabilité des avions le niveau des IA, etc.
Le briefing le titre et le nom de l'auteur n'est pour l'instant pas restitué (à cause du format de zouave du fichier .eng) Donc ca crache juste un fichier .Mission qu'il faut remettre au bon endroit une fois qu'on l'a téléchargé.

Pour l'utiliser, il suffit de choisir un numero de mission (bouton creer si on veut rien ecrasé, ou un chiffre déjà existant si on veut modifier une mission déjà en base de donnée. (par exemple Diabolo, tes deux missions sont en 12 et 13)
Une fois que vous avez selectionné un numero, vous pouvez importer la mission solo/coop (.Mission)
Le système n'importe pas les groupes (mais on s'en fou, ca prend en compte tout ce qu'il y a dedans). Il se peut que certains objets soient perdus, dans ce cas, dites le moi, c'est que je les ai pas vu. (et donc pas pris en compte)
Vous pouvez importer les fichier .eng, pour qu'on voit le titre et le briefing, mais ils ne seront pas restitué.
Les missions qui ont servis de test viennent de ce forum, vous risquez de les reconnaitre...

Si ca interesse quelqu'un, je lui file les sources, c'est du php/MySQL.
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phoenix
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#204

Message par phoenix » dim. août 30, 2009 9:47 am

Johnson, fait nous un post dédié pour ton utilitaire. Ce sera plus simple pour avoir des feedbacks. ;)
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Rodolphe
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#205

Message par Rodolphe » jeu. sept. 03, 2009 3:22 pm

...




Mission Editor 10 Lessons sur le forum RoF "Useful Materials"


  • Lesson 1 – What it is needed for. Mission Editor Interface. Workplace preparation. Setting of Initial conditions.
  • Lesson 2 – The beginning of our mission. Object placement. Definition of Linked Entity
  • Lesson 3 – Takeoff, route flight, landing.
  • Lesson 4 – Bringing life to the ground units. Vehicles, Tanks
  • Lesson 5 – Artillery fire. Enemy planes and their mission objectives.
  • Lesson 6 – Area patrol and protection. A way home.
  • Lesson 7 – Flight map icons in mission.
  • Lesson 8 – Logic of mission construction and set-up rules for primary and secondary mission targets.
  • Lesson 9 – Mission localization files.
  • Lesson 10 – Basic rules for mission construction.



http://riseofflight.com/Community.aspx? ... lMaterials


...
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Snake (PB0_Foxy)
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#206

Message par Snake (PB0_Foxy) » jeu. sept. 03, 2009 3:53 pm

oui je viens de voir ca , je venais justement le poster :king:
je vais éplucher ca pour voir si il y a des trucs que je ne connais pas ...

Moi qui aller commencer à bosser sur un nouveau tuto :sweatdrop lol
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#207

Message par Crickey » jeu. sept. 03, 2009 4:56 pm

Je n'arrive pas a traduire par un traducteur web :( vous en avez un qui marche, j'ai fait google, systrans,yahoo, babelfish
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J.j.
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#208

Message par J.j. » jeu. sept. 03, 2009 5:20 pm

Avec celui de google, t'es pas satisfait du resultat?

EDIT: héhé, ils sont malins, les pages web type aspx ne sont apparemment pas traduites par les traducteurs en ligne.
Va falloir ressortir ton bescherelle anglais Cricri

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#209

Message par Diabolo74 » jeu. sept. 03, 2009 11:49 pm

Snake, la derniere fois tu m'avais montré une commande pour faire rentrer les avions si il y en avait un certain nombre de détuit . j'ai remplacé le on kill par on damage mais j'aurai souhaité que chaque avions endomagé rentre immédiatement au lieu d'avoir un compteur qui fait rentrer toute l'escadrille .
es ce que tu as une solution pour que ca soit possible ?

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#210

Message par Crickey » jeu. sept. 03, 2009 11:58 pm

1/ Par défaut l'info "damaged" est prise en compte alors que l'avion n'est plus en état de rentrer. il y a 3 état de damaged possible, dans les properties de l'avion a damage report tu met 1, l'avion est détruit le pilote est mort, tu met 50 l'avion est limite de voler, le moteur est HS, le pilote au moins bléssé, tu met 99 la première rafale bien placée suffit (meme une balle dans une aile ne suffit pas), l'avion est encore en état mais a prit un coup.

donc pour qu'il rentre il faut mettre 99

2/ quand un avion est dans un groupe, l'instruction est pour le groupe. Je n'ai pas trouver et c'est pas faute de chercher comment dissocier un avion d'un groupe.
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#211

Message par Snake (PB0_Foxy) » ven. sept. 04, 2009 12:26 am

un nouveau tuto de dispo sur le post qui va bien :king:
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#212

Message par Diabolo74 » ven. sept. 04, 2009 9:14 am

merci bien, je progresse doucement :)

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#213

Message par Diabolo74 » ven. sept. 04, 2009 10:30 pm

je souhaite creer une zone qui déclencherai le retour à la base du groupe qui la franchie . voilà comment je m'y suis pris mais bien sur ca ne fonctionne pas :p si vous pouvez m'aiguiller .

j'ai placé un trigger "check zone" order plane de selectionné . "begin" target ce trigger. sur le leader d'escadrille je met un onmoveto avec l'ID du check zone et target j'ai entrée le numero du waypoint de rendez vous ou je voudrais qu'il aille.

qu'es ce qu'il faut que je fasse de plus ? svp
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#214

Message par EFG_Richy » ven. sept. 04, 2009 11:25 pm

Tu n'as pas besoin de la commande OnmoveTo.
Ton trigger "Check zone" doit juste avoir pour cible ton waypoint.
L'appareil se dirigera vers le dernier waypoint activé, même s'il se dirigeait vers un autre waypoint auparavant.
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#215

Message par Diabolo74 » sam. sept. 05, 2009 8:14 am

ok merci je vais appliquer ceci .
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#216

Message par DdT_FireAngel » mer. oct. 07, 2009 12:21 am

bonjour a tous
juste pour remercier snake pour ses tuto
et si pas de problème j'ai fait un pdf du dernier tuto que voici

rendre une mission aléatoire
http://dl.free.fr/gIGLA3SnH
http://rapidshare.com/files/289588128/1 ... e.pdf.html
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#217

Message par _12F_Chette » mar. janv. 05, 2010 1:09 pm

Petite question bête: Avec le patch 1.010, le template avec l'ensemble des bases ne fonctionne-t-il plus dans l'éditeur de missions?

Quand je tente de l'ouvrir, j'ai un message d'erreur...

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#218

Message par Crickey » mar. janv. 05, 2010 1:11 pm

si ce template est une mission, supprimer le fichier msbin de la mission avant de l'ouvrir
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Bushido
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#219

Message par Bushido » sam. janv. 23, 2010 4:45 pm

Bonjour,

J'ai fait apparaitre un avion en vol (grace à un triger de proximity activé par un autre avion), je souhaite maintenant qu'il rejoigne un waypoint, j'ai donc utilisé la fonction "add objet" du waypoint pour désigner mon avion mais pour faire comprendre à mon avion qu'il doit se diriger vers le waypoint je sèche.

Lorsqu'il est au sol il suffit que je rajoute à l'avion la fonction "on take off" va vers le waypoint mais quid lorsque l'avion est déjà en vol ?

J'ai essayé avec "on plane respawn" mais ca ne marche pas.

Comment faite vous pour que des appareils qui apparaisse en vol se dirige vers tel ou tel waypoint ?
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#220

Message par EFG_Richy » sam. janv. 23, 2010 8:16 pm

Sur ton trigger proximity qui fait apparaitre ton avion, tu lui fais commander en plus un timer à 2 ou 3s.
Ce timer commandera ton waypoint ("add target" sur le waypoint).
Il faut attendre quelques secondes entre l'apparition d'un avion, et un ordre que l'on veut lui donner, pour être sûr qu'il soit complètement initialisé et qu'il puisse prendre les ordres en compte.
Et il faut toujours qu'un waypoint soit la "target" de quelque chose si tu veut qu'il soit commandé.
Pour faire simplement défiler un plan de vol par exemple, tu fais en sorte qu'un waypoint active le suivant.
Un waypoint doit donc être relié à un objet (ligne verte), et recevoir au moins un ordre d'activation (ligne rouge, sauf au décollage) si tu veux qu'il soit actif au cours de la mission.
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Bushido
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#221

Message par Bushido » dim. janv. 24, 2010 9:33 am

Merci Richy c'était le timer l'élément manquant !
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phoenix
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#222

Message par phoenix » dim. janv. 24, 2010 3:04 pm

Merci de l'info Richy, ça me donne une piste sur une mission qui rencontrait le même souci.:notworthy
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Mike_Sky
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#223

Message par Mike_Sky » dim. janv. 24, 2010 6:19 pm

Il est fort notre Richy!
Merci!!!!:notworthy
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Genius
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#224

Message par Genius » dim. janv. 24, 2010 9:56 pm

Petite question au pro concernant les commande effects et notamment "dummygroundexpl" :

1) Si je traduis bien il s'agit d'une explosion au sol, celle-ci peut-elle avoir un effet sur les objets ou véhicules ?

2) Comment l'activer, je n'arrive pas à créer de lien target entre un timer et cette commande ?

3) j'ai ce message quand j'enregistre une mission comportant cette commande
Object(844:Effect) >> no model file! : graphics\effects\effect.mgm
Config: Asus P8P67 Pro rev 3.1 (B3) - I5 2500K @ 3.3 Ghz - Zalman CNPS11X EXTREME - MSI Geforce 560ti twinfroz II - GSkill RipJawsX 8Go DDR3 1600MHZ - SSD Crucial M4 128 Go - DD Samsung Spinpoint 500go - Win 7 premium 64 bits
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EFG_Richy
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#225

Message par EFG_Richy » dim. janv. 24, 2010 10:48 pm

J'avais fait une petite démo des effets il y a un moment: showthread.php?t=154970

1)Comme je le disais ce n'est que visuel, les explosions ne font pas de dégât, mais il y a moyen de les associer à des triggers pour endommager les appareils qui passent à proximité au moment de l'explosion.... ou de faire croire au pilote qu'il décolle miraculeusement indemne sous un déluge de feu!

2)Pour l'activer il faut utiliser la commande "Effect", réglée sur "start". Si jamais tu utilises les effets de cloches ou de sirènes, il faudra en plus commander la commande "stop" pour arrêter les sons. Pas besoin de "stop" pour une explosion, chaque commande ne la déclenche qu'une fois.

3)Ne te préocupe pas des messages d'erreur éventuels, tout fonctionne bien lors de la mission.

PS: comme c'est une vieille mission, voici une nouvelle version compatible avec la 1.009. Depuis il y a un effet de fumée qui a été rajouté dans l'éditeur et que je n'ai pas remis dans cette mission, mais le principe doit rester le même.
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