Le mort bouge encore !

Le simulateur en développement de XSI basé sur le moteur OPENGL de X-PLANE
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mek
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#51

Message par mek » jeu. mars 22, 2012 1:57 pm

Arrfff...Dommage!
Ca avait l'air d'etre une bete de course ce simu...tant d'années de labeur...
Bin z'on qu'à trouver un nouveau chef programmeur, naann je déconne...

Ouiiiiinnnnn c'est po juste...

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#52

Message par By Request » ven. mars 23, 2012 12:06 am

Maintenant...
Faut penser a REMBOURSER!!!
[font=&quot]"The word's in about our next mission.[/font]
[font=&quot][/font]
[font=&quot]Berlin![/font]
[font=&quot][/font] [font=&quot][/font]
[font=&quot]And we weren't assigned.[/font]
[font=&quot][/font] [font=&quot][/font]
[font=&quot]We were requested!"[/font]

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#53

Message par By Request » mer. juin 20, 2012 5:47 am

on peut fermer le forum les dernieres nouvelles confirment que c'est fini...
[font=&quot]"The word's in about our next mission.[/font]
[font=&quot][/font]
[font=&quot]Berlin![/font]
[font=&quot][/font] [font=&quot][/font]
[font=&quot]And we weren't assigned.[/font]
[font=&quot][/font] [font=&quot][/font]
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Kerdougan
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#54

Message par Kerdougan » mer. juin 20, 2012 8:09 am

Pas exactement...
We have had some important news in the past 24 hours which will have an effect on the progress of the Fighter Ops project.

Unfortunately due to personal and financial considerations, our lead programmer is forced to take an extended leave of absence from the project.

Area 51 members will find a more detailed statement in their forums, we sincerely thank those who have chosen to take up Area 51 membership, it has been of great assistance to the project.

In light of the current situation, I would advise any forum member who is thinking about joining Area 51 specifically to get updates, screenshots, videos etc to not do so. For those who still choose to support the project in this manner, we can assure that the funds are put to good use and will assist in not only keeping our infrastructure operational, but will form a small part of the solution to the financial side of the issue.

The Fighter Ops team have been going strong for quite a number of years now, we have been through just about everything the world could throw at us, twice over. In the grand scheme of things, this is something which is much more manageable than some of the other issues which have cropped up over the years, largely due to the professional and dignified manner our team member has dealt with the issue. Without a doubt this is a set-back, however we will get through this period and we will come out stronger and we will continue until the true next generation of flight simulations is set to take flight.
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Tugais
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#55

Message par Tugais » jeu. juin 21, 2012 12:04 am

Quelqu'un se décide à leur parler de Kickstarter ou bien ?
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Pink_Tigrou
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#56

Message par Pink_Tigrou » jeu. juin 21, 2012 10:41 am

En bref, on ne vous promet rien, mais vous pouvez toujours continuer à nous envoyer des sous. :)
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#57

Message par A » jeu. juin 21, 2012 2:42 pm

T'as raison Tigrou c'est carrément ça on vous promet rien vous vous l'aurez ! MDR
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DeeJay
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#58

Message par DeeJay » jeu. juin 21, 2012 5:15 pm

Lamentable.

A ce moment ... on part sur qqch de gratis à la base si on arrive pas a assurer derrière.

Dommage en tt cas.
ASUSTeK ROG MAXIMUS X HERO / Intel Core i5-8600K (4.8 GHz) / NVIDIA GeForce GTX 970 / 16GB DDR4 Ballistix Elite, 3200 MHz / Windows 10 Home 64-bit / HOTAS Cougar FSSB R1 (Warthog grip) / SIMPED / MFD Cougar / ViperGear ICP / Track IR 5 / Moniteur incurvé 27'' 1080p Samsung C27F396

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#59

Message par PiF » ven. juin 22, 2012 3:31 pm

DeeJay a écrit :Lamentable.

A ce moment ... on part sur qqch de gratis à la base si on arrive pas a assurer derrière.

Dommage en tt cas.
Lamentable, le mot est faible encore...
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Zota-dma
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#60

Message par Zota-dma » dim. juin 24, 2012 9:49 pm

Qu'ils frappent à la porte de DCS non? :exit:
Configuration:
Windows 10 64 bits - Carte mère Gigabyte Aorus Gaming K5- Proc Intel Core I5 7600K KabyLake- Refroidissement Enermax LiquMax2 120- CG Aorus GTX 1080TI extrême edition- Ram G.Skill Ripjaws Series 2400 Mhz 16go- Corsair HX850i 80PLUS Platinum- Grande tour Cool Master HAF X.

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#61

Message par PiF » lun. juin 25, 2012 7:35 pm

Zota-dma a écrit :Qu'ils frappent à la porte de DCS non? :exit:
Si c'est pour revivre le même genre d'expérience, non merci ! Et je préfère bosser gratos que pour des types qui sont là pour ramasser les 3/4 du pognon à la sortie du jeu.
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DeeJay
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#62

Message par DeeJay » lun. juin 25, 2012 8:52 pm

PiF a écrit :Et je préfère bosser gratos que pour des types qui sont là pour ramasser les 3/4 du pognon à la sortie du jeu.
Parles en a Mav Jp ;) ...

Peut être que ...

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(?)
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#63

Message par PiF » lun. juin 25, 2012 9:26 pm

DeeJay a écrit :Parles en a Mav Jp ;) ...

Peut être que ...

Image

(?)
Ça pourrait se faire, mais il faudra attendre encore 1-2 mois histoire que je me remette de ce long "périple".
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#64

Message par DeeJay » lun. juin 25, 2012 9:33 pm

Moi je dis ca ... j'en sais rien hien .... ?! ... Faut voir avec eux. Je ne sais pas si ils sont demandeur ou non, et quels sont les "criteres" de confiences ... (tu vois de quoi je parles) ... Bref ...
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Scrat
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#65

Message par Scrat » lun. juin 25, 2012 10:23 pm

Ne me dites pas que vous y avez sincèrement cru ??? o_O
Leur promesse c'était ni plus ni moins que de vous embarquer dans le cursus d'un jeune élève pilote de l'air-force depuis le T-6 en passant par le T-38 jusqu'au choix entre le Falcon, l'Eagle ou le Warthog chacun simulé avec le modèle d'écoulement aérodynamique du moindre boulon, des pits 3D dont la résolution dépasse celle de l'oeil humain et qui fait exactement le même bruit qu'en vrai puisqu'on vous le dit, qui simule la Terre comme un objet rond, qui vous empêche de progresser aux étapes supérieures si vous ne validez pas les bases, des développeurs qui passent des semaines à modéliser le Strip de Las Vegas (dont on a rien à foutre je pense...:busted_re ).
Donc final, merci pour le fric, y'en a un qui se barre et qui laisse tomber, fini, vous pouvez éteindre la lumière et fermer la porte en sortant !

Ah ! Et si le mort ne bouge plus, merci de clouer le cercueil et d'enterrer ce projet... Amen ! :innocent:
"Et c'est à cet instant qu'il vit la Mort arriver, chevauchant une plaine de feu pour s'emparer de son âme..." Tom Clancy - Les dents du tigre
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PiF
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#66

Message par PiF » lun. juin 25, 2012 10:55 pm

Scrat a écrit :Ne me dites pas que vous y avez sincèrement cru ??? o_O
Leur promesse c'était ni plus ni moins que de vous embarquer dans le cursus d'un jeune élève pilote de l'air-force depuis le T-6 en passant par le T-38 jusqu'au choix entre le Falcon, l'Eagle ou le Warthog chacun simulé avec le modèle d'écoulement aérodynamique du moindre boulon, des pits 3D dont la résolution dépasse celle de l'oeil humain et qui fait exactement le même bruit qu'en vrai puisqu'on vous le dit, qui simule la Terre comme un objet rond, qui vous empêche de progresser aux étapes supérieures si vous ne validez pas les bases, des développeurs qui passent des semaines à modéliser le Strip de Las Vegas (dont on a rien à foutre je pense...:busted_re ).
Donc final, merci pour le fric, y'en a un qui se barre et qui laisse tomber, fini, vous pouvez éteindre la lumière et fermer la porte en sortant !

Ah ! Et si le mort ne bouge plus, merci de clouer le cercueil et d'enterrer ce projet... Amen ! :innocent:
Quand on est pas dedans, mieux vaut éviter de raconter n'importe quoi et de juger les gens qui ont participé au projet, et je peux te dire qu'il y en avait des gens de qualité. Ce qui a pu être raconté au public importait peu, mais les décisions des dirigeants dans la conduite du bateau furent décisives. Il y avait BEAUCOUP de potentiel dans le projet crois moi. Mais quand on mise tout sur le même cheval, faut pas s'attendre à des miracles.

Pour ma part, j'ai bossé sur le rendu graphique, et surtout la manière d'avoir un beau rendu tout en optimisant au maximum la fluidité du moteur 3D, et il y a avait des pistes très simples et documentées, ça a été testé en partie et les résultats étaient très prometteurs en termes de FPS. L'objectif c'est pas de faire des modèles à 40,000 polys, ca c'est l'ancienne école, la nouvelle école c'est 10,000 polys max et en avant la tesselation !

Ensuite pour le rendu, on travaille sur les specular maps , gloss maps, bump maps ou encore parallax maps si on est large au niveau capacité graphique. (A noter que BMS ne peut pas exploiter ces techniques à cause du format actuel des modèles 3D, même s'ils sont convertis en DXM (DirectX Mesh)). L'antialiasing n'étant plus vraiment un problème avec les cartes graphiques actuelles, ça fait un problème de moins.

Ensuite il y a la gestion des entités sur le pipeline graphique, et là, on peut donner un parfait exemple de contre performance, et c'est FSX ! Et pour être honnête, ils n'ont aucune excuse, car des dizaines de publications sont sorties depuis 2003 encourageant la gestion en batch des appels pour dessiner les objets 3D (Draw Calls). FSX est sorti en 2006, on pouvait arriver avec des scores de 14000 Draw Calls, à côté de cela, Crysis 1 c'était 5500 - 6000 max, résultat, le CPU étant surchargé d'appels, et la carte graphique attends patiemment les batchs de l'autre côté...

Donc pour optimiser, on fait des textures géantes (Atlas de textures), et on groupe les entités graphiques si possible.

Il y avait des normes pour la mise en place du moteur graphique, quelquechose qui ne partait pas dans tous les sens comme on pourrait l'imaginer.

Mais malheureusement, sur d'autre aspect il y avait un manque de coordination, de prise de décision claire, d'organisation, ce qui fait qu'il y avait des pans entiers de la structure qui s'effondraient, vagues de désertions entre autres...

Conclusion: une gestion catastrophique du projet et une incompétence patente du dirigeant.

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#67

Message par A » mar. juin 26, 2012 2:43 pm

C'est pas trop une conclusion ça, faudrait plutôt mettre c'est mort ou c'est pas mort !
Et si c'est pas mort, qu'en est-il réellement ?
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#68

Message par III/JG52-Drach » mar. juin 26, 2012 9:16 pm

Je fais mon vieux..............
Du temps de Pac Man j ai eu l impression d un truc serieux je l ai d ailleurs suivi ( cotisé ) deux ans et puis apres Buckshot me semblait nous la jouer a la Oleg ( c'est mon avis ) .
Malgré tout c'est vraiment dommage ..........
@ Pif faut pas baisser les bras, si y avait tant de gens serieux l experience servira peut etre a monter un autre projet ?
CM Asus Z97-A // Intel Core i5-4690K //Gigabyte 1070ti // 4x4 Go DDR3-2133 CL9 // SSD Crucial MX100 512Go

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#69

Message par By Request » sam. juil. 07, 2012 2:17 pm

Comme quelqu'un l'a parfaitement demande...scellons le cercuEil et fermons ce forum qui prend de la place pour rien. il serait tout de meme interessant de savoir combien ils ont ramasse sur l'operation. Enfin bref fermons.
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#70

Message par Scrat » sam. juil. 07, 2012 5:03 pm

PiF a écrit :Quand on est pas dedans, mieux vaut éviter de raconter n'importe quoi et de juger les gens qui ont participé au projet, et je peux te dire qu'il y en avait des gens de qualité. Ce qui a pu être raconté au public importait peu, mais les décisions des dirigeants dans la conduite du bateau furent décisives. Il y avait BEAUCOUP de potentiel dans le projet crois moi. Mais quand on mise tout sur le même cheval, faut pas s'attendre à des miracles.

Pour ma part, j'ai bossé sur le rendu graphique, et surtout la manière d'avoir un beau rendu tout en optimisant au maximum la fluidité du moteur 3D, et il y a avait des pistes très simples et documentées, ça a été testé en partie et les résultats étaient très prometteurs en termes de FPS. L'objectif c'est pas de faire des modèles à 40,000 polys, ca c'est l'ancienne école, la nouvelle école c'est 10,000 polys max et en avant la tesselation !

Ensuite pour le rendu, on travaille sur les specular maps , gloss maps, bump maps ou encore parallax maps si on est large au niveau capacité graphique. (A noter que BMS ne peut pas exploiter ces techniques à cause du format actuel des modèles 3D, même s'ils sont convertis en DXM (DirectX Mesh)). L'antialiasing n'étant plus vraiment un problème avec les cartes graphiques actuelles, ça fait un problème de moins.

Ensuite il y a la gestion des entités sur le pipeline graphique, et là, on peut donner un parfait exemple de contre performance, et c'est FSX ! Et pour être honnête, ils n'ont aucune excuse, car des dizaines de publications sont sorties depuis 2003 encourageant la gestion en batch des appels pour dessiner les objets 3D (Draw Calls). FSX est sorti en 2006, on pouvait arriver avec des scores de 14000 Draw Calls, à côté de cela, Crysis 1 c'était 5500 - 6000 max, résultat, le CPU étant surchargé d'appels, et la carte graphique attends patiemment les batchs de l'autre côté...

Donc pour optimiser, on fait des textures géantes (Atlas de textures), et on groupe les entités graphiques si possible.

Il y avait des normes pour la mise en place du moteur graphique, quelquechose qui ne partait pas dans tous les sens comme on pourrait l'imaginer.

Mais malheureusement, sur d'autre aspect il y avait un manque de coordination, de prise de décision claire, d'organisation, ce qui fait qu'il y avait des pans entiers de la structure qui s'effondraient, vagues de désertions entre autres...

Conclusion: une gestion catastrophique du projet et une incompétence patente du dirigeant.
Dans la mesure où ce projet était financé par des dons de particuliers, plus de comm et de transparence aurait été le minimum d’honnêteté...
Si une société développe sur ses fonds ou avec des actionnaires qui partagent les gains (mais aussi les pertes) un projet et qu'elle se plante, la sanction vient d'elle-même: perte financière. Elle n'a qu'à s'en prendre à elle-même...
Là, ce sont des gens qui ont donné leur argent pour aider un projet qui promettait monts et merveilles mais qui n'avait personne capable de manager des équipes... Savoir programmer n'est pas suffisant pour gérer un projet...
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#71

Message par A » mar. août 21, 2012 3:25 pm

Je sais, il est passé en mode Zombie !!
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#72

Message par Ghostrider » mar. août 21, 2012 3:38 pm

bon on le ferme ce forum ??
ImageAmd 3700x - 32 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - GTX 1080 ti 11go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP
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#73

Message par ergo » mar. août 21, 2012 4:08 pm

Personne n'a encore d'accès Area51 sur C6 pour vérifier que c'est bien mort, enterré et "stèlé" ?

Au pire .... ca se déterre une salle :)

Quand même dommage, ce simulateur était plein de promesse .. un peu trop surement.
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#74

Message par Barnabe » mar. août 21, 2012 4:52 pm

Le mort ne se cacherait il pas derriere le projet FSX "combat pilot" de Mad catz? http://combatpilotseries.com/
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#75

Message par Ghostrider » mar. août 21, 2012 4:55 pm

j avoue que cela m y a fait grandement penser .. mais sous fsx
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